インディ開発者の語る、恐怖演出におけるインディの強みについて

1 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 02:13:32.54 ID:qsF68Rtz0.net
http://www.choke-point.com/?p=15019

26 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 22:17:18.50 ID:IcEZvXmL0.net

謎が無いから答えに向かって一直線
何を倒すだっていったらそこに向かうだけで終了

幽霊に取り付かれた家に引っ越してしまった→色々な事が起こる→引っ越してエンドロール→もう二度とこのうちには引っ越さない
(呪いやおしゃべりで二時間)

本当は
幽霊に取り付かれた家に引っ越してしまった→色々な事が起こる→「解決しようとする」→解決出来ない
→引っ越す→引っ越した先でも怪奇現象が起こる→霊能力者を呼んだり神父さんを呼んで助けてもらおうとする→状況は更に悪化する
→自分で情報を得ようとする→情報ゲット、最初の呪いの家に戻って何かしないといけない事を発見する→最初の呪いの家に戻って最終決戦→スタッフロール   → スタッフロール後 → 実はまだ
こっちが元の映画の雛形

23 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 18:11:29.53 ID:HZt/z7Ua0.net

>>1のパターン
道なりに進んでいると串刺しの人がいる
そこらにいる
いっぱいいる

歩いて前に進んでいると、ちょっと脅してやろうと思って後ろから敵が出てきて脅かす
殆ど必ずそうなる

恐怖の演出では
歩いている分には一見何も無い
カーテンが揺れていて気になる、調べてみる?調べてみない?自分で決める
調べると→串刺しの人が演出と共に見つかる

さらにその場合その後、殺人鬼だかゾンビだかが登場したりする

>>1の批判してる大作のパターン
道なりに進んでいると串刺しの人がいる
そこらにいる
いっぱいいる

歩いて前に進んでいると、前から敵たちが襲って来る
次々倒して進む

55 :ゲーム好き名無しさん:2016/08/04(木) 12:05:15.46 ID:HHbueNw00.net

変な人が沸いてるのと
【業者の手口】ワッチョイ導入スレはステマの温床・ゲサロ板【バラします】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/
の人らで変の刺激起こしてる気がする
どっちにしろいつもうんこブリブリしてるのとは別の人たちが来て厄介してるんじゃないかなって勝手におもってるよ

9 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 01:55:47.22 ID:to5kzfvM0.net

無敵感覚と無力感の表現もおかしい
無敵感覚が敵を自分の意思でどうにかできる感覚だったら
逃げられるっていうのもその万能の感覚なのでは
無力感を感じるのはそもそも「やろうとしているのに出来ない」からで、「はじめからやるつもりが無い」からではない
それなのに「逃げる」事しか出来ない、やろうとしない、のはいかがなものか

無力に感じる作品はそれこそ色々な抵抗が出来る
でも抵抗が通用しないから無力と感じる

21 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 18:03:22.92 ID:HZt/z7Ua0.net

本当こういうゲームばかりだよね
最初に主人公の設定やこれからやる事を言葉で教えられてゲーム開始
プレイヤーは何をするのかきちんと分からない、前進すると一本道が始まる
その一本道を進んでいると色々な脅しシーンが出てきてそれらに身を任していると話は進む
指を切り取られたりと気持ち悪いシーンはふんだんに盛り込む
そのままどんどん進行するとエンディング

本当はこんな感じ
主人公=プレイヤーは、こういう状態に陥りました
では好きにして下さい
これだけのシンプル

主人公は殺人鬼のいる館に閉じ込められました
どの出口も鍵が閉まっています、「電話で外と連絡を取って助けてもらおう」(目的)

では自由行動

事務室、電話、繋がらない
電話の線をつないで電話をかけてみる
→ 電話に殺人鬼が出る
→ そのままそこにいると殺人鬼が入ってきて殺される

携帯電話、繋がらない
屋上、電波が来ている、友達に電話をかける
友達、死亡フラグ
この状態でもう一度電話をかけると助けを求める悲鳴

かけないと寝室から友達の死体を発見
友達の死体の出る条件で寝室のベッドを覗き込むと殺人鬼登場
撃退できないと → 殺される

覗き込まない → 殺人鬼は出ない

屋上で携帯電話をかけない → 寝室にはベッドを覗き込んでも殺人鬼はいない(その代り応接室の蛍光灯をつけると出て来る)

★ ゲーム中一度だけ殺人鬼を銃で撃ってその場で撃退できる → どこに登場する殺人鬼を撃退するか?それによって手に入るものや入れる場所に変化がでる → それに伴ってゲームの結末も変化する、もっていなければいけないものを持っていなければ最悪なものにも

銃の撃ち合いとか戦いとか入れたいならそういう形式に乗っける
その場合当然銃は一度しか使えない何て事は無い

13 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 02:07:42.84 ID:to5kzfvM0.net

要するに生きる為にさまざまな抵抗をして下さい
必死に
それこそ思いつける限りの事をやって見て下さい
その幾つもが出来ない事だけど仮に生き残る事のできる抜け道を見つけられればものすごい開放感を得られる

さらにそうやってたどり着いたエンディングがバッドエンドで、助かったと思ったのにエンディングでだんだん雲行きが変って殺されたら粘着的に最高

そして更なる開放感

何をやろうとしても包み込まれて逃れられない感覚
恐怖の手の中にいる気分
そこからの開放

要するに必死に何でもやろうとして出来ないから怖いんだよ
何もやろうと出来ないからじゃない

7 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 00:17:34.34 ID:Eua/xDso0.net

登場を勿体ぶる癖にびっくりトラップか顔芸しか能がない幽霊とかいうゴミ
雰囲気()

49 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/29(水) 04:07:16.29 ID:c95d/f750.net

要するに最近の作品はの目指す恐怖はやってはいけない事がないから恐怖を作れない
全て恐怖の演出=脅しの演出は、プレイヤーに見てもらうためのもので、すべて見てもいいもの、むしろ見る事推奨
すべてプレイヤーの乗り越える前提で作っているからhorrorにならない
強い怪物に殺されても何度でもやり直して怪物を超えて先に進む
攻撃されても生き残って先に進む
血液や脅かしを入れても何も意味はない

恐怖とは本来プレイヤーが見ないで進むべきもの
プレイヤーの正規ルートが西に進む事なら東に進んだ場合に恐怖が訪れる
乱暴に言えば一度も恐怖演出を出さずに進む事こそエンディングに進むための必要な行動

要するに、恐怖演出を見てしまう=殺される事
乱暴に言えば
だから、先に進むためにプレイヤーに求められるのは恐怖演出をどれだけ見ないで出さないで進む事ができるか
どれだけなんも起きない安全な道だけを進める事ができるか?

それを恐怖演出を何度も体験し必ず乗り越えながら先に進むから、「恐怖演出なんて対した事ない」になる

本来誰もが自然とそうつっていたものだけど
今は誰もがどれだけプレイヤーを殴りつけて痛めつけるカこそ恐怖だと勘違いしている

恐怖が見てはいけないものだったらそれこそ必死に見ないようにするけれど
見てもいいならそんなに恐怖しないでしょう
さらに、必ず通過儀礼みたいに通過するならそれこそ恐怖は何も得られない
雰囲気だけの内容

37 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/10(日) 06:38:37.61 ID:xMQj/IWi0.net

鏡をじっと見てると幽霊か何かがうろついてるのが映る

型にはまらない事が一番大切だと思う
その場その場で目を疑う新発見

42 :ゲーム好き名無しさん:2016/03/11(金) 23:53:59.00 ID:P49VnTDk0.net

単調な前進ゲームばかりだから

34 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/05(月) 00:26:19.11 ID:qVM6NNQQ0.net

outlastとかも含めて一本道を前進するだけと言う

5 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 18:25:13.79 ID:bY5F+Clq0.net

こう読んでいるとただグロいものを作りたいだけじゃないの?って感じがする
「恐怖を作ろう」というか、「怖がらそう」と言う意気込みが感じられない

41 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/25(月) 19:09:03.93 ID:MXX68tz10.net

道なりに進んでいると、選択肢を与えられる
A右に進む B左に進む
Aを選ぶ→登場人物1の死が決まるフラグが立つ Bを選ぶ→何事も起こらず先に進める
→先に進むと1が残虐な殺され方する
先に進む→再び同じような選択肢を与えられる

これが最近の受動的な作品の展開

物の雑然と置かれた部屋でプレイヤーは好きな場所を探索をしている
そこで 柱時計 暖炉 金庫 が目についた
柱時計を調べる→「今は17:55分だ、もうこんな時間・・・」
暖炉を調べる→・・・〜
金庫を調べる→・・・〜
もう一度柱時計を調べて見る→恐ろしいものが出て来る
ここで暖炉を二度以上調べていた→バッドエンドのフラグ
ここで金庫を調べなかった→バッドエンド

プレイヤーに能動性を持ってきている作品はこんな感じ

59 :ゲーム好き名無しさん:2016/10/19(水) 21:12:51.68 ID:TTUsnFYg0.net

同じ逃げるでも、解釈次第では正反対

・敵から物理的にどうやって走って逃げるか
足音を立てないように、見つからないように、敵に動きをきちんと予測して
敵から逃げ切るスキル、自分の実力が試される

・いやいや、敵から逃げるスキルとかの問題じゃない
敵と張り合うような構成はやめて
どこに行っても敵がいるこの状況の問題だ
どこに逃げても幽霊のいるこの屋敷で幽霊のいない外に出れるかどうかが試される

今の作品の理論は上で、たいていはどうやって敵と張り合ってどう敵から逃げ切るか
そこに視点を置いてる

30 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/05(金) 17:09:20.68 ID:EoNSn6zs0.net

恐怖を高める為に必要なのはどれだけ未知を作るか?だと思う
どれだけおかれた状況を難解にするか
システム的に難解にするか

敵が出たら敵をこう対処する→それを一括してどこにも適応する
敵はどこに出るか分からない→それは脳内では敵はどこかに出るんだろうと変換される
ただそれだけのシステムで、非常に単純な仕組み
ゲームもTVのドラマや映画も神秘的、謎、不可思議な事がない

これから挑む未知の領域
何をしても逃げられない、何をしても助からない
どういう仕組みなのか分からない→どうすれば助かるのか?

一つの物事に対する不思議、謎

X 逃げれば助かる 銃で撃てば助かる よければ助かる
O どうすれば逃げれるのか分からない どうすれば撃退できるのか分からない どうしたら助かるのか分からない それを複雑に入り組めて

答えの最初から知れてる事は何をどうしたって脅しにしかならない
後ろから出てきたり、出てこないと思ったのに出てきたとか

何をしても逃れられないと言う前提でどうしたら逃れられるか
何をしても最悪の結末になる、謎

分かってる事を追従しても恐怖は得られない

抵抗する手段を持たず逃げ続けるしかないなんて、発想する人には五感、美的感覚や感性が無い
どうすれば良いか最初から分かってる、必死に逃げ続ければ良いだけで

48 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/29(水) 04:04:03.34 ID:c95d/f750.net

terror的な恐怖は強力な恐怖を発するというだけなので乗り越えられる障害
horror的な恐怖というのは乗り越えられない事が前提の障害

簡単に例を挙げると
筋肉質な怪物がものすごい力で殴りつけて来るというのは、「筋肉質な力」「暴力性」が怖いというだけで
その暴力を乗り越えれば超えていける
どんなに血液や脅威で脅しても、その脅威の脅しを乗り越えれば、乗り越えていけるという事になる

それに対して、恐怖の本質が絶対に乗り越えられない事なら、そこが前提なのだから超えてはいけない
「悪魔がいたら殺される」というのは、悪魔のどんな強さがどう作用してどのような危害を及ぼし、そして曽於結果敗北するか、という脅威に対する恐怖ではない
悪魔がいるというのは、殺される前提で、どんな力を持っていれば乗り越えられるというものではない

基本的に再起の作品の恐怖は
「怪物が出た」
「怪物が襲ってきて殺された」
「血がにじみ出てきた」
「体が切り裂かれた」
それぞれが単発で脅威を主張して恐怖を主張しているけれど
それぞれの出来事が「だから何?」で済んでしまうのは、それぞれ乗り越えれば済むだけのものだからで
または何か失敗をしてもすべてその場で取り返しの付けられるもの

もともとは乗り越えられないようにできているのが基本
「開けてはいけない箱を開けてしまった」→「殺されてゲームオーバー」
「使ってはいけない鍵を使ってしまった」→「バッドエンド」
「触れてはいけない場所に触れてしまった」→「誰かが殺されてた」
「やってはいけない事をしてしまった」→「悪魔を呼び出してしまう」

24 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 18:45:12.02 ID:HZt/z7Ua0.net

怖いゲームでは自分の犯した行動に対して何か起こる
自分で何かをしなければ何も起こらない
こんな感じだと思う

どうすれば閉じ込められた建物から出れるかな?
窓のブラインドを開けてみる・・・すると危険で危ないが起こる(または何か出て来る、または両方)

で、その上で今度は窓のブラインドを開けなければいけない、開けないと先に進めない場面が出て来る、開けても何も起こらない
または同じ窓で開いていい時いけない時

そうやってやらなきゃいけない事とやると起こる恐ろしい事を板ばさみにしている

>>1のいってる事の主流は
プレイヤーの行動とは無関係に後ろから脅したり不意を付いて脅したり
そんな事だけをやってる
基本プレイヤーは道に沿って前に進むだけ

プレイヤーの思考する余地が無い、だから悩まない

進めばいい道なりに沿って前に進むと自動的に順次脅しが発生する
避けようも無いしやるしかない

本当は悩まなければいけない
前に進めば自動的に起こる事だけ起こるでは自分では考えない
恐怖とは頭の中の事なので思考は必ず必要でしょう

ロッカーを開けようとする時、なべの蓋を開ける時、何か悪い事が起こるんじゃないかとどきどきする
落ちている鍵を拾おうとする時、それを手に取ろうとすると手が出てきてつかまれる
何か重要そうなものが今拾える、それを拾っていいものかどうか、それは結末にも影響する
自分のする事で色々考えるから怖いと感じる

何も考えないで進んでいれば自動的に何か起こるようなのは手抜き
それって自分では必死に生き残ろうとする必要が無いのだから
ストーリーどおりに進んでなるようになるしかないなら何も考えない

54 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/30(木) 18:01:02.64 ID:5IzWpjpn0.net

  [狂]    [牛]    [ス]    [.レ]  [(゚゚)イラネ]
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  ∩・ω・´) ∩・ω・´) ∩.・ω・´) ∩・ω・´) ∩ ゚゚ )
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   `u-u´  `u-u´   `u-u´   `u-u´  `u-u´

69 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/03(水) 16:45:31.33 ID:Tucu6eJY0.net

だから、horrorを楽しみたい人だったら期待するだろう事が一切作られていない
horrorっていうのは、受け手側が期待しているのだから、何か起きる前に何か起きそうという事が分かる
ここを捲ったら何か恐ろしい事を見てしまうんじゃないだろうか?
ここをいじったら何か起きてしまうんじゃないだろうか?

ところが今の人の作ったものは、できるだけ何か起きるかどうかを察知されないようにしていきなり脅かす事を理想とする

63 :ゲーム好き名無しさん:2017/06/09(金) 01:54:31.27 ID:e7dVHVs30.net

だから今の人はHorrorを作れていないし作れない

でもこの今の恐怖ジャンルは今の恐怖ジャンルで望む人もいるのだろうとは推定される
ただこの今の恐怖によって全て置き換っているため本来のHorrorは現在絶滅状態

Horrorを求める人が怖いものを作れというと、このようなものが作られ敬遠され
だから恐怖を取り除けば、また恐怖がないと苦情が来る

作る側に作れる人がいない

51 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/29(水) 09:02:54.01 ID:F1At/Tb00.net

                                       ,,,,,,iiiilll!l″
                                    ,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
                                ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
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                    ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′            lllllll
                    ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
           .,iilll”,,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
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        ..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
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        ..゙’,iiii”llllll ゙!!゙”  ̄
        : ,lllll`.llllll
        ..l゙゙゙゜ .!!゙゙′

19 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/01(月) 03:09:52.58 ID:Y98nJ8L70.net

>ベッドの下や収納の中に何かいるんじゃないかという感覚
いってる事は正しいけどOutlastは全然そんなゲームじゃないよね
ベッドの下や収納の中を調べてみたいとかそういう場面は無いと思う
で、ベッドの下や収納の中を調べると何か起こるかもしれない、実際に何か起こりうるようなゲームだったら本当に怖いと思うけど
Outlastだと悠長に調べたいなんて思う時間も無い

新しい部屋や未知の部屋にはじめて入った時
ベッドや収納の中を調べてみたい、でも何かいるかもしれない、何か起こるかもしれない、そして実際に起こりうる
そういう気にするためにはそこを調べて見て初めて恐ろしい事が起こりうる
と言う状態でないといけないと思う

何か起こってる空間ばかり作り出そうとするけど
必要なのは
何か起こりそうな空間(今はまだ何も起こってない)
ですよね?

今現在は何も無いけど、ベッドや収納等を調べたら何かいて、殺されそうになったり、そのまま殺されたりされうる、と言う状態
調べるまでは何も無い、一見いたって何もない状態、でも調べたら何か起こるかもしれない・・・調べてみたいでしょ?と誘う空間

恐怖を振り払って『正しい場所を正しい調べ方で調べられた』なら重要な鍵や何かを手に入れられる
と言う事は間違った調べ方も存在する
そのためには正しい情報をきちんと得なければいけない

50 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/29(水) 08:29:25.22 ID:bvHCTpDM0.net

人は見えない物を最も恐れる
バットマン

38 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/11(月) 16:56:48.90 ID:e+W+PSbL0.net

夏だし怖いゲーム出て欲しいところ

何かない?

56 :ゲーム好き名無しさん:2016/09/13(火) 07:12:33.71 ID:+D+DQ6iq0.net

40 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/25(月) 17:47:13.31 ID:4e4FHcT30.net

分岐するゲームの欠点は
ゲームを作る時に、ゲームからの道筋を与えるところ
「プレイヤーは受動的、ゲームは能動的、結果」
プレイヤーはゲームの用意したルートをたどる
→プレイヤーはゲーム側から選択権を与えられる
→それに対してプレイヤーが選択肢を選ぶ
→選択肢を選んだ結果

「プレイヤーは能動的、ゲームは受動的、結果」
プレイヤーはゲームの用意した空間の中にいる
→プレイヤーは自分の意思でその空間の中で自由に行動をする
→そこでの行動に対して結果や分岐がつけられる

44 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/22(水) 04:10:28.71 ID:PVrrJWpS0.net

16 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 12:18:59.72 ID:T3fjVFdr0.net

このキチガイまだ生きてたの

58 :ゲーム好き名無しさん:2016/10/18(火) 08:37:20.96 ID:/LwC8zAv0.net

最近のゲームの恐怖についての考え方でおかしいと思うところは
全ての脅しがこけおどしで後には続かない事

脅かしたいがために、部屋一面血まみれにしたり、いきな敵が出てきてプレイヤーを殺したりするんだけど
それはそこだけで単発で
例えば、部屋が血まみれな事と、自分が殺されたり、何か悪い事が起こるかという点において関係性が一切ない
「血みどろで気持ち悪いですよ」ただそれだけ
それを見たからといって何か悪い事につながる訳でもない
ただそういう景色というだけ

また、いきなり強すぎる敵が主人公を殺したとしても、単に戻ってやり直したら済む問題

共通点は、その単発に何も意味がない事
血みどろな部屋は、その血みどろな部屋の外観がすごいってだけでその他の現象とは一切関係性がない
敵が自分を殺すっていうのもただその敵が強かったというだけで回避すれば済む問題

恐怖の持って生き方っていうのは単品では意味を持たないでただの脅かしにしかならない
これを修正して本来の恐怖の運びにするとこう

血みどろの部屋を見てしまった、するとなんか悪い事が起きる一歩前段階だ
血みどろの部屋が出たら今にも敵が出てきそうだ、実際にそのサインを無視して進むと敵が出る
引き返したらそういう悪い事は起きない
このジャンルでプレイヤーの触れる恐ろしいものは、より恐ろしい結果を迎える警告な訳で
そこで踏みとどまるからこそ葛藤が生まれる
そうやって、小さな不安はより大きな恐怖へ、起こる恐怖は最悪の結末への予兆になる
プレイヤーのなんとしてでも避けたい事はその最悪の結末で
だから、小さな不安に遭遇するとその最悪の結末の足音が聞こえて来る訳で

もしも主人公が弱いとするなら、難しい強い敵になど挑めない
挑んで勝てるならそれは主人公は強い事になる
だから、いかに難関な敵を出してそこを潜り抜けなきゃいけないみたいな構造のゲームでは恐怖は薄い

だから守りぬかなければいけないのは「主人公の弱さ」
いかに主人公を弱いままで進むように作るか?

57 :ゲーム好き名無しさん:2016/10/15(土) 16:05:34.46 ID:++2s7KWP0.net

直接的にしか与えられないから恐怖の発想が薄っぺらい
奥がないから

今主流になってる作品でいうところの恐怖っていうのは、「今どれだけ大変か」
どれだけ唐突に出現するか、どれだけそれが出現したら逃げられないか、どれだけ強いか…

その今体験している強さだけが敵の本質で、単に力負けしてるから勝てない、だから怖いんだって理屈
この発想から卒業しないと本来の恐怖にならない

奥の設定っていうのは、この今表面に出ているものはすべてではないよ
この今表面に出ているものを対処できたってなんの解決にもなってないよ
だって、本当の問題点はそこじゃないのだから…

設定の仕方の問題や練り込みがされてない問題
強すぎて倒す事のできない敵から逃げるだけっていうのはこれ以上は何でもにないから逃げるだけ意外に頭で悩む必要ない
設定割れてるから
「強すぎて倒す事のできない」という設定、それ以上でもそれ以下でもない

必要なのはその奥
倒す事のできない敵は何で倒す事ができないのか
何が見つけられればいいのか
それが見つからなければ永遠に助かる事はない…という

「強すぎて倒す事のできない」という設定、それ以上でもそれ以下でもない
だったら、ただ逃げるという作業をこなしていればいい訳だから楽
後はシナリオ通り道なりに進んでいればいいだけ
それがただ単に難しいというだけ

道を直進すればいだけだからもう解決してるも同然
でも難しいので暴力的には痛めつけられるよ、と

要するに、暴力的には痛めつけられる必要はないけど解決までの道のりの安心感を与えちゃダメ
今直面してる表層的な問題は簡単に解決していいけど、本当の解決への道のりは難しい

35 :ゲーム好き名無しさん:2015/04/15(水) 23:34:30.62 ID:R6pLAw8T0.net

参考

22 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 18:08:41.83 ID:HZt/z7Ua0.net

小道具としては例えば、キッチンになべが置かれている
なべを調べる→なべを覗き込むと何か煮えてる→かき混ぜてみると目玉が浮かんで来る
調べなければ何も無い
見たいな感じ
敵たちとかの登場も気持ち悪いシーンもプレイヤーの行動した因果で発生してる

>>1に挙がってる例に出て来るようなのは逆に
プレイヤーの行動と何も関係ない
プレイヤーは道なりに直進すると周囲に血まみれの景色が広がっていて、串刺しの人がいたりする
そのうち敵がいきなり出てきて、全て所定の行動をとるだけ、逃げるなら逃げる撃退するなら撃退する
所定の行動をとり続けるとエンディングになる

67 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/03(水) 13:18:30.50 ID:Tucu6eJY0.net

今の人は作ろうとする側も遊びたい側も恐怖を感じた事ないから何を作ろうとすべきか分からない
だから連想創作になっている
怖いとは、「強いものに痛めつけられる」「残酷だ」「脅かされる」
遊ぶ側も、残酷なもの見て、何かそられしいものが出てきたらそれでいいんだろうって思っていて高評価を付ける

本当に怖いものを体験した事がないから怖いものの不思議さと神秘性とかが理解できていない
「何がいるんだろう?」「何が起きるんだろう?」「こうなったらどうしよう」

今の人間の作る恐怖っていうのは足がしっかり地に着いた前提で
そこから始まり、残虐性、被虐性を表現したものをhorrorといっているだけ

本来は、ふはふは足が浮いた状態で、夢の中を歩いているような感覚になる
何か起きてもそれが現実かどうか定まっていない

それが定まるようになったら解決へ向かってしまう

45 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/22(水) 20:11:15.91 ID:PVrrJWpS0.net

64 :ゲーム好き名無しさん:2017/08/03(木) 20:59:05.03 ID:dIj3r89h0.net

なんかスレの必死すぎる人の存在が一番恐怖を演出していてワロタ

20 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/01(月) 03:18:41.50 ID:Y98nJ8L70.net

血みどろのおぞましい環境とかはこの手の恐怖にはむいていないと思った
どちらかと言うと一見日常的なそういう空間こそ、だからベッドの下は大丈夫か?念入りに調べたいのでは
もう血みどろの空間でこれ以上何起こると期待できる?と言う

3 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 05:35:41.35 ID:VCJbNNX40.net

でも攻撃手段がなにもなくて、襲われたときに逃げなきゃいけないゲームって
何度目にかは怖いじゃなくて面倒臭いと感じるようになっちゃう

2 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/28(金) 04:45:28.11 ID:hmpEfr990.net

ホラゲって結局変なモンスターと戦うゲームになるからな

14 :ゲーム好き名無しさん:2014/11/29(土) 02:26:53.90 ID:to5kzfvM0.net

>ただ部屋の中にいて、「さて、生き延びないと。どうすればいいんだ?何が危険になるんだ?」と感じる。目標が不明瞭なんだ。
目的は明瞭でないと
不明瞭なのはやり方

目的:生き延びる事 もっと突き詰めたら例えば助けを呼ぶ事・外に逃げ出す事・出口に逃げる事・問題を解決する事
やり方:どうすれば良いか分からない

目的が不明瞭だと何をしようとすればいいのかも分からないし、自分で何かやろうとする部分を持ってないから恐怖も感じない
やり方は明瞭だと困る
パズルをとけばいいのか、敵を倒したらいいのか、敵から逃げればいいのか
分かっていれば、後はそれだけやってればいい訳で
外の誰かに電話で助けを求めればゴール(目的)ははっきりしている
けれどどうやったら電話をかけられるかは分からない
色々助かろうとしてみるけれどどうにも成功しない

60 :ゲーム好き名無しさん:2017/01/03(火) 17:51:07.44 ID:JTwOvPXw0.net

今の作品は、語り手と、受け手が、完全に分離されている
例えば、受け手という他人に対して恐怖を与えたい場合
受け手を他人ととらえていて、「ウォー〜〜〜!!!」と怒鳴ってみる
すると、受け手は怖がる…、だろう
という打算

与える側のする事は「ウォー〜〜〜!!!」と脅すだけ(脅かすまでが与える側のする事)
受け手がどう感じるかは、受け手が勝手に感じる

昔の怖い作品は、与える側が、「受け手がどう感じるべきか」までを指定する
その上でどうすればその所定の感じ方を受けてもするか?を考えて作る
一つの感情を作るためには事細かに方向性を指し示したり
指定した感情になるよう努力の痕跡

33 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/05(月) 00:25:17.85 ID:qVM6NNQQ0.net

最近はどれも一本道をただ進むだけなのばかりになってる
そこら辺が問題だと思ってる

33 :ゲーム好き名無しさん:2015/01/05(月) 00:25:17.85 ID:qVM6NNQQ0.net

最近はどれも一本道をただ進むだけなのばかりになってる
そこら辺が問題だと思ってる

62 :ゲーム好き名無しさん:2017/06/09(金) 01:49:13.34 ID:e7dVHVs30.net

最近の人のいってる恐怖(HORROR)と昔からの恐怖(HORROR)は別物
本来のHORROR作品の恐怖というのは、受け手の恐怖心の具現化を楽しむもの
最近の人の言う恐怖というのは、どれだけ脅かしてやるか(さらに脅されてるだけなので楽しっものでない)

最近の人のやってるHORRORは進んでいると突然何かが出てきたり
受け手が命の危機を感じるような状況や演出がされたり
残酷な表現による演出をされる
事で”ビビる”
ような内容を指す

これらは作者=恐怖を与える側の思う恐怖を受け手にぶつける

本来のHorrorは全然違って
受け手が深層で望んでいる事を具現化する
このふたを開けたらもしかしたら同僚の惨殺体が見つかるんじゃないか
もしもここをのぞき込んだら恐ろしいものが飛び出すんじゃないか

何もできずにとどまっているとスッと冷たい空気が通り抜ける感覚

66 :ゲーム好き名無しさん:2017/10/31(火) 14:41:59.63 ID:FsUqyYQu0.net

恐怖をシステム的に作ろうとする
追いかけられ勝てないとか

25 :ゲーム好き名無しさん:2014/12/03(水) 21:02:57.37 ID:IcEZvXmL0.net

そういうのは映画でも同じですよね
今主流の映画見てもゾンビ物でも殺人鬼物でも正面から堂々と敵が登場して
倒すなり逃げるなりしてる
チェーンソーを持った殺人鬼が正面から襲ってきたので逃げる・・・
見たいな

本来のこの手の映画は
どきどきしながら不審なところを調べようとする
その時じらす
そしてそこを開けると中には死体が入っている
すると殺人鬼に出会うみたいな流れ
さらにこの手の映画は何も起こらない時間で映画前半の半分の時間を消費してましたよね?
何かが起こりそうだ(起きている)そういう時間でじらす

常に前方や後方から迫って来る敵をどう対処するか?
から
いつ起こるんだろう?何が起こるんだろう?
にもう変えるべきだと思う
死体が見つかっただけでキャーキャー騒げるのは、死体を見つける事がそのまま自分の死になる事を示唆しているから
(実際にその後何か起こる可能性が大だから)
死体たちがそこらに転がっているのは当然で、そのうち敵が来るのも当然で、それを対処するのも当然
だったら「当然で」で尽されている

ゾンビに食い殺された死体たちが転がっていてゾンビと戦う為に苦労する、「当然でしょ?」
ではどうゾンビを倒すか?どうこの土地から逃げ出すか?そこに映画のお話を持ってきてる

本当は、何が起こっているのか分からない
一見平和にも見える
でも何か怪しい不安だ
不審な場所を不安から調べようとする→すると死体を発見して混乱する
するとゾンビ登場

43 :ゲーム好き名無しさん:2016/05/08(日) 20:33:03.87 ID:brigIrm60.net

インディーズ開発者って分かっていないから

36 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/08(金) 19:44:17.90 ID:lfi29VTV0.net

昔の神話や童話のような展開を作るのを現代人は兎に角苦手だと見ていて感じる
「主観的な体感の再現」
主観的な体感を作れないので、客観的な体感を作る

主人公の目線で物を発見し、試し、実行する、応えや結論、結末を見つける
それが主観的な体感

客観的な体感は
最初から全体像や筋道を知っていてその通りに再現するだけ

火に弱い水の怪物がいたとすると

現代的な展開はその通り、「火に弱い水の怪物」として登場してはじめから火を使って倒す前提になる

一昔前の展開では、属性とか弱点とかは最初のうちは一切明かされず、プレイヤーから見れば周囲は水に囲まれているなとぐらいにしか理解できない
それをその水の場所で不死身なのを体感して、溶岩の場所まで導いていって退治できると言う事を体験と共に経験する

怪物の登場の仕方も

現代的な描かれ方では、最初にこの先の洞窟はゴルゴンが出ると知らされた後にそれが出る(空からの視点)

少し前の描かれ方では、いかにもゴルゴンが出て来そうだなと感じる洞窟に着いた予想通りの事が起こる(探索者の視点)

52 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/30(木) 07:29:43.73 ID:PdLNX98+0.net

今の人たちって何かに対する「恐れ」「〜に対する恐れ」の感情がないというか
その部分で頓珍漢になってるんじゃないかと

今の人の描きたいのは「暴力」

加害者視点に立った、いきなり殴られるだとか
八つ裂きにされるだとか
虫にたかられるだとか
そういうやられ方目線
むしろ残酷な描写を見たいというか、そういう人たちの集まり

「恐れ」とは、何かその対象に対して恐れて恐怖する気持ち
「残酷な描写を見たい」というのとは対極の感情

「何かを恐れたい」「何かに恐怖するその感情を再現したい」って人が作っている訳じゃないから怖いものを作れないのではないかと

怖い作品を作ってる人は「こうなるのは嫌だ」って気持ちをきちんと再現できている

視点の違いも気になる
最近の作品は主人公に視点を当てている
主人公に対して、幽霊を与える、傷を与える、怪物を出す、気持ち悪いものを出す

怖い作品の当てる視点は”恐怖の対象”
ゾンビならゾンビ、悪魔なら悪魔、怪物なら怪物
窓を開けたら悪魔が出る、扉を開けても悪魔が出る、戸棚を開けても悪魔が出る
または悪魔に由来する悪い事が起きる

焦点が当たっている先が、プレイヤーや主人公か、”恐怖の対象”か
違う

プレイヤーを殴れればなんでもいいって感じだったり、主人公を惨殺できれば何でもいいって感じなのが現在出ている作品の多数
どこに行ってもゾンビから逃げられないっていうのが本来の表現
どこに行っても悪魔は出る=「悪魔に対する恐れ」

では、主人公を殴れればいいっていうのは何か恐れているのだろうかという
その対象がない
漠然と、プレイヤーが歩いてきて、そこに「痛めつけ」を入れるだけ、と

必要なのは、何かをどうしても避けたいと思う気持ち?
何かというのは物質的なものではない精神的なものや抽象的なもの
どうなってしまうんだろう?悪い予想の未来、回避したい避けたい一つの未来
そこに流されている気がする

68 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/03(水) 16:39:06.73 ID:Tucu6eJY0.net

伝承や言い伝え、不思議な出来事に恐怖し理屈をつけて理解しようとする姿勢
それが本来のhorror

伝承や自分の怖いと思っている妄想や頭の中を再現したもの

今の人の言うhorrorっていうのは、被虐、加虐、グロ等の人の嫌がりそうなものをならべただけ
中身がない
完全に3者から見た視点

53 :ゲーム好き名無しさん:2016/06/30(木) 07:38:54.53 ID:PdLNX98+0.net

全てが一つの事柄に結びついていて、一つの未来につながっている
窓を開いた時…悪魔によって首を落とされる
扉を開ける…悪魔が入って来る
火をのぞき込む…火の中に押されて焼き殺される

これ、すべてそれぞれ起きている事はバラバラだけど
でも実は、一つの共通点が存在する
それはすべて同じ原因で同じ根柢に由来する出来事だという事
悪魔がすべての原因で、何をやっても悪魔から逃れられない
その象徴的な出来事
未来は悪魔の所為で、悪魔に由来する出来事で最悪な結末の分かれ道に収束している

これが因果が取れて、それぞればらばらの出来事になった瞬間ただの脅しになってしまいます
いきなり殴られた
いきなり別の人に刺された
道端で何か気持ち悪いものを発見した
それぞれ関連性がないなら

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