パワプロ2014

1 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/16(土) 12:56:46.94 ID:2qU5Jq6E0.net
 
 
次回作よりは、新システム・新キャラのアップデート。

また、データブック・コンプリートガイド攻略本発刊を前提にした、
主にアイデアを書き込むスレッド。

業界用語・2ch用語、風俗・ヤクザ用語はアウト。

108 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/07(金) 20:58:43.10 ID:lpp0UpK+0.net

「壱琉」大学でたとえば、得意能力を「球速」にして、
ランキング「対決」する中で、
「遠投」なら勝てるのに、「球速」だと負ける場合がやたら多い。

「球速」と「肩力」とは連動している筈だし、
「肩力」に関係なさそうな、「野手系特技」の下位チームメイトであっても、
得意な筈の「球速」で負ける確率が非常に高い。

これも、やはりバグだな。

「壱琉」大学の件は前述、
「最初の練習試合」直前に「格」コマンドを間違って選ぶと、キャンセルできないバグがあり、
まぁ、未だ「粗雑なβ版」と言うしか無いのかも知れないが、
何か、バグ解消のアップデートが滞ってる理由が、ヤクザなイメージが強くて残念というか、みんな怖がってるのかなと。

157 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/01(日) 13:38:24.89 ID:TGm7/RYb0.net

>>153
>「勢力変動ボーナス」

やっぱり、変動しないな。

これじゃやっぱり、やりにくいし、明らかに「バグ」化してる訳で、
だから「アップデート」で、後付けで「バグ」を作って付け足してどうするのかと?

まぁ所詮、
消費者・プレイヤーが何を文句言おうが影響力が無いって事だろうが、
たとえば、海外のゲームファンからのクレーム対応とか当然、あえて、もっと厳しい状況にしてる訳だから、
つまり、コナミ内での「2014」制作グループから「2015」制作スタッフへのイヤガラセとして認識されたりするんではないか?

151 :ゲーム好き名無しさん:2015/10/24(土) 12:01:47.65 ID:7NoDQUa70.net

>>150
>「パワプロ・シリーズで使える、イベント・キャラのパスワードが入手できる」
とかなったら、
大人のプレイヤーが増えるな。

19 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/26(火) 12:07:02.06 ID:Sgsy7rhX0.net

>>18
これよりは、
>「サクセス大学編」にそのまま入学
のタイミングで、能力値に「補正値」を掛けた方が、早い段階で形になるか。

そう考えると、
「サクサク」→「栄冠」→「サクセス大学編」→「マイライフ」
の順で、
年齢を追って、継続的に「育成」完成度を上げる計画なのかも。

つまり「サクサク」の場合、
中学生ごろといった、まだ「野球」に集中していないグループの参加が有り得る育成モードだと。

そういう意味では、「自分と野球」を基準に、
「環境デザイン」については、プレイヤーが行って、
これと相互影響・循環するサイコロ等の変動値に対応していくと。

で、「シナリオ」については、
むしろ「正義」とか「トモダチとの絆」とか「家族想い」とかの精神面を、前面に押し出して、
シミュレーションRPGのように進行していくタイプかと。

だから、やはり「野球」関連ばかりで無く、
「農業」等の生産体験や、武道・舞踊や釣りなどと含めた全スポーツを登場させた方がリアルだし、
場合によって、「サクサク」→「マイライフ」といった「モード」ごとの関係にも、独自色が出ると。

85 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/24(金) 20:59:07.86 ID:Gq4f3/xd0.net

前述、
>自分が作った選手だけのチームで、
>「ペナント」モードを通して、優勝したら、人数限定で外部出力可能にする。
というのは、
「プレイヤーにそこまでの負担を強いても、2014に選手編集モードを付けて欲しい」
という意味で言ったんだが、
他の人から見ると、負担が大き過ぎて、かえって非常識か。

そういう意味では、
特定の能力値ポイントを分配する形で、1チーム9〜14人程度を自作(編集・アレンジ)して、
そのメンバーで、1〜3試合程度を勝ち抜く形にする方が、むしろ現実的か。
で、勝てたら、やはり限定人数で出力できると。

6 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/16(土) 13:55:12.85 ID:2qU5Jq6E0.net

まぁ「売り方が汚い」とか言うつもりは必ずしも無いが、
商売とは言え、「新年度チーム・メンバーをアップデートできない」って言うのは、みんなで痛みを共有してると。

せめて、モグリの攻略サイトでも、パスワード公開くらいやって欲しいし、
それなら「メジャー」の選手も、「キューバ」の選手も、オリンピック選手も含め、
世界中の注目選手でゲーム出来るのにな。

18 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/25(月) 12:46:12.04 ID:aEYmV7/10.net

>「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成できるようにする
これは、
今の「2014」アップデートでも多分、出来る。

まだ、あまりプレーしてないから良く知らないが、「栄冠」卒業生「オールB」位なら出来そうだな。
これで「サクセス大学編」にそのまま入学したら、ゲームバランスが崩れるのかもしれない。

だとすると、「栄冠」卒業生でサクセスやる場合、練習による育成ポイント=経験点獲得は無しで、
つまり「イベントデッキ・キャラ」同様、最初から能力固定で、
イベントや試合の経験点のみ、追加される・・・とかにすれば可能と。

201 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/23(土) 13:35:39.48 ID:qqLzR0WA0.net

訂正>博士が登場するイベントを、ランダムでも挿入するとさらに大爆発する〜

91 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/29(水) 15:26:13.05 ID:5fRyLiPy0.net

野球を、個別に「ミニゲーム化」するのであれば、
あとは、「ノック(守備)」モードと「バント」モードが残ってる感じか。
「盗塁(もしくは守備)モードもありかも知れないが。

つまり主にサクセス・モードで、やはり前述の「ランダム依存」解消の為に、
壱琉のランキング上げとか特殊能力取得等に係わって、
可能な限りというか、出来れば100%「プレイヤーの判断」が、それも複雑で無い形でゲーム内反映された方が良いと。

67 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/11(土) 12:16:23.95 ID:oVndOtSa0.net

>>63
いっそのこと、
スマホ用ゲームの感じで「経営はサイコロだ!」みたいな、「コナミ」モデルのミニゲーが良いか。

たとえば、
社員は、ほとんど個別のアルバイトに派遣しつつ、サイコロの変動値に振り回されながらも、
企業としての競争順位を1位まで上げていくと。

ただ、最後のジャンプアップ・チャンスでサイコロ「1」を出したら、
疲れ(病気・ケガ)と負債を抱え込んで「倒産→消失」な訳だから、
プレイヤーに回復の余地を残す前提条件の為に、
必ずしも「資金力」に拘らない、またサブ・システムとしての「ブースト・エネルギー」保存がテーマになると。

187 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/08(金) 14:45:46.77 ID:6K4hK+m40.net

「編集モード」はやはり、パワプロを2分割した後は、
「経営>ペナント>マイライフ」モードを含む側の一方に導入され、
今のところ「ペナント」のゲームバランスの変化・調整を楽しむ手段の一つとしてイメージしている。

または「思い通りの選手」が作りやすくなる事で、
「思い入れのある選手」としての公開といった雰囲気が盛り上がり、
ネット上での選手のやりとりや「ネットゲーム」としての運用イメージが広がると。

逆に言えば、もう一方の側のパワプロには、
「育成」モードのみあっても「編集」は導入されない訳で、
これで、「ペナント」モードとの相互循環やバランス調整として、やりやすくなると。

134 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/29(土) 21:08:20.32 ID:wwjaX3WN0.net

「栄冠・サクサク・マイライフ」場合によってペナント、
それぞれは独立モードとして出来上がっている訳だから、
やはり、それらモードからもサクセス「ガチャポイント」を取得できるようにすべきで、
単に、
>栄冠の卒業生をそのままサクセスで使う
よりも、詳細な設定できる「編集」モードにたどり着く筈だと。

165 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/16(月) 13:25:41.05 ID:W4CvJaxn0.net

>「全部アレンジ・チーム」のペナント・シーズンが、「マイライフ」でも出来るか。

11 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/21(木) 11:09:27.96 ID:J0Xy8L6T0.net

マイライフの2年目の難易度高すぎ。
ぼこぼこホームラン打たれるし、三振できないし。
1年目はほぼ完封だったのに。

133 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/29(土) 21:01:40.42 ID:wwjaX3WN0.net

個人的なイメージとしての「育成」モードは「リアルタイム牧場」といった感じで、
全体像と、ひとつひとつの現場を個別のウィンドゥ展開し、
個人個人の言動・指向を逐一、表示続けるような感じ。

「多面的視野からの、また多角的育成」を演出し、
「データ・ベース管理」から、さらに「人事→経営」の味わいにつなげる方向。

102 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/04(火) 16:18:15.61 ID:TtFyZKB00.net

まぁ結局、
この「イベント・デッキ」システムに収まった理由・背景は、
「株主優待」とか「プロ野球等の業界を優遇」とかだろうな。

つまり「株主」や「業界人」にとっては、必ずしも「ランダム依存」のシステムじゃ無く、
ゲーム・プレイがいきなりゼロ化したりしない、何らかの「見返り」を伴う形なんだろうと。

まぁ、それで「ゲーム開発スタッフが収入安定し、やっていける」というのであれば、それはそれで一理あるんだろうが、
ただ、今の段階では「バグの解消」といった、ごく基本的なことも手が回っていない様子なので、
>「一般プログラマ」等の素人を参加できるようにすれば?
と前述した。

あと、つまり最初から「業界人脈」を最優先・優遇する意向であれば、次は、
「ペナント」のオーナーを主役に据えた、「桃太郎電鉄」のような「野球チームを保有する企業経営ゲーム」がうけるだろうと。

で、ペナント・モードとも連動して、運営資金を確保、
一方「オーナー=この場合、勇者」は、
冒険の途中で、自球団選手の人気に伴う出会いを得たりすると。

176 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 21:23:47.42 ID:y5O89NE40.net

>>157
>「勢力変動ボーナス」
選手1人作ったら変化した。

オンラインの頃は、日替わり変動だったし、
あえて選手作成しやすい日が来るまで待って、たとえばコツ取得や練習効果アップを優先してプレーしていたので、
ついつい「オンラインの頃の方が良かったな」と思ったな。

ただ、スキルLv10でやれるので、選手作成しやすくはなったが、
ダイジョーブ博士の手術成功率とか下がってるようだな。

アップデートの筈が、
オフラインになってからの落差が大きく、やりづらいし何か面白くない。

「勢力変動ボーナス」については、
たとえばサクセス以外、他のモードで1試合プレーするとか、何かしら簡単な条件を付けて、
これをクリアする事で変動する形にしたら良い。

69 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/11(土) 12:46:20.83 ID:oVndOtSa0.net

>>68
そう言えば、「法律」前提で考えると、
>7・8個のサイコロを同時に振った総数から換算した数値
でも、
全部のサイコロが「(最低値として処理される)1」が出る可能性は残る訳だから、
これでも×「駄目」ってことになると。

だから、サイコロを2,3回に分けて振るとか、
途中に「ゲーム継続する、かどうか」プレイヤーの判断介入が出来る場面を付け加える必要があると。

171 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/10(木) 12:59:42.86 ID:OmSlN37z0.net

>>170
内政には「放牧」や「構造に対する自動成長」といった概念の導入が理想的と思うが、
とくに「野球教室」教育分野と、
「訓練所・グラウンド・生産者組合」といった素材強化や機能拡張、もしくは技術(兵器)開発を伴う分野に、
どれだけの資源を分配できるかが重要になると。

196 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/22(金) 14:03:55.76 ID:i7edteVl0.net

たとえばオレが、
「コナミの社長」なら、パワプロにもっと力を入れる→経営資源を集中する訳で、
そういう意味で、
利益率を上げる為に、前述「2分割」どころか「3分割」するかも知れないな。

また、およそすべてのハード、とくに任天堂系・Xbox・PC・スマホ等に「専用仕様のパワプロ」として展開し、
各ハードの強みを活かした、独立個性的でまとまりのあるゲーム群として、
かといって、互いのデータ交換が可能なように作りたい。

160 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/08(日) 14:53:26.33 ID:6hj+tWWm0.net

当スレッドの主旨はやっぱり、まず個別の選手「編集」モードだな。

「編集モード」の存在を前提としていれば、
むしろ「育成モード」の厚みや深みも増すだろうと。

207 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/29(金) 17:52:06.59 ID:ItYn3xa60.net

「ペナント」モードについて、
あとは「経営」活動をゲーム要素として導入する考えもあるが、
どうしてもランダムに拘るのなら、前述にも書いたが「桃太郎電鉄」が使えるんじゃないか。

つまり、「経営・投資」を前提にランダム・イベントに対峙していくと。

95 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/30(木) 13:47:06.40 ID:qGEwhAXG0.net

>>983>>94
コーエーの「三国志」や「信長の野望」イメージで進めるなら、
個別の選手プレイ、とくに打撃は「一騎打ち」モードで、守備系は「舌戦」モードみたいな感じか。
他に、「忍者」モードみたいな感じで「盗塁」とか。

「侍」モードというか、「士官」モードで、
「育成」に特化した、たとえば「野球の歴史・設備・装備・名手を巡る旅」みたいな演出なら、
昔のRPGシステムの類をそのまま転用しても、かえって「国盗り」シミュレーション型と相乗効果で盛り上がるかも。

155 :ゲーム好き名無しさん:2015/10/30(金) 15:59:14.56 ID:xK3C3Qsy0.net

「まった」というか、
プレーの「やりなおし」機能か「タイトル画面に戻る」機能が欲しいな。

まぁ、人によっては、
またゲーム・モードによっては、「そんなもの要らない」と言う人もいるかも知れないが。

栄冠など、とくに「リセット」できないようにセットされてるけど、
「今のプレーやり直したい」コントロール・ミスって言うのは、どうしてもあるものなんだよね。

それか、デリケートな操作に特化した特別仕様コントローラとか無いかなと。
前述では、タッチパッド方式が良いと書いたが、
パワプロ限定で無い場合も、「繊細な操作」専用に特化したコントローラが欲しい人は、たくさんいる筈だと。

111 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/09(日) 17:28:41.76 ID:WW5Shvjn0.net

あと、結局のところ、
「つくりたい選手」のイメージがハッキリ決まってさえいれば、
「サクセス」モードは「全自動」化すると。

ただ、試合の個別プレイとか、
デッキ・キャラ選択時の優先度設定とか、
デッキ・キャラに拠る「難易度」の差とかが、プレイヤーの判断・操作を求める設定になると。

他には、「つくりたい選手」能力を超えて得た「経験点」の扱いなどが、後から問題になるが、
まぁ逆に言えば、その機能は今は無い訳だから、どうでも良い。

ただ、これで、サクセスの作業繰り返しが短縮され、作成時間も1/10以下くらいまでは圧縮できる訳で、
つまり、どうせ「プレイ(=プレイヤーの時間・考え・操作・思い入れ等)のゼロ化」を含めたランダム依存なら、
むしろ何故、最初から全自動にしなかったのかが問題視されると。

172 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/10(木) 13:17:00.31 ID:OmSlN37z0.net

>人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろう

「戦場」や「試合」「人材育成」で、忍者育成の為のポイントに応用する形なら、
忍者の最終的な工作活動の瞬間を「走塁」「盗塁」に代替したら良いのかも知れないが、
これだと「走力値」に加え、ボタンを連打する程度しか無いので、
やはり、忍者ゲームそのものは別個に制作して、
「試合」時の「走塁・盗塁」能力判定ポイントを忍者育成ポイントとして貯める方が良いと。

42 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/29(月) 13:10:28.75 ID:crV77i0l0.net

>>41
たとえば、とくにプロ野球について、
チームの「経営」方針と、特定の選手の「個性」が対立した場合、「練習」への影響はどうなるか?

とにかく「数値的結果」につながれば良いのであれば、
この選手の為に「練習環境」を修正したり、
武者修行といった「旅行」イベントやってみたり、生活環境や健康を回復する事によって解消すると思われ、
そう言う意味では今の、
商業効果を優先した「飛びすぎるボール」や「改造バット」「改造野球場」はむしろ逆効果で、
ある意味、練習に「横領・着服工作」を取り込んだような、つまり「空気が淀む」結果となるなら、
「才能ある若手」がチームから離れて行くとかの現象になる。

「栄冠」で育てた選手が「新人」として、
「ペナント」スカウト→ドラフトに登場するかどうか、まだ知らないが、
こういう形で「勢いのあるチームには、勢いのある若手が育つ」といった状況を再現できると。

213 :ゲーム好き名無しさん:2016/02/01(月) 18:22:20.48 ID:Z/IE9P560.net

>自由にトレーニングしたり、休憩できる
この場合、
もちろん「自動」の意味。

106 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/07(金) 20:43:24.99 ID:lpp0UpK+0.net

>「作った選手」が、ランダムにせよ、次の選手育成に係わったり、支援してくれれば
これは、たとえば、
サクセスの自チームに1人だけでも支援キャラとして参加したら、大きな変化

円筒球速

サクセス運次第でやめる

159 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/03(火) 16:22:33.89 ID:IZ8bLHNV0.net

あとこれは「プロ野球スピリッツ」向けだろうと思うが、
「野球関連ニュース」を読むのが楽しくなるような、
「人間関係」演出に特化したタイプをゲームにも期待したいと。

5 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/16(土) 13:45:52.00 ID:2qU5Jq6E0.net

>>3
30 :ゲーム好き名無しさん:2015/04/23(木) 14:18:18.28 ID:hueKFYLtI
>>27>>27
「Rチケット」ガチャも、
貯めれば貯める程、SRといった良いカードが入手できるようだな。

「ガチャの法則」とか「コツ・イベントの基準」とかも「パーフェクト・ガイド」には無く、かなり、ぼったくられた気分になる。・

とくに「盗塁操作テクニック」とか「新イベント・キャラ情報」とか集中して、
「データブック」というか「コンプリート・ガイド」を白黒でも良いので、早く出して欲しいものだ。

あと、
「ホームランの出やすいバット」とか「狭くなった球場」とか、
次回作でそのまま再現するかどうか微妙だと思うな。
正直これじゃ、もう野球ファンは絶滅してしまうよね。

14 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/24(日) 12:53:14.21 ID:lG91WWi20.net

訂正>「サクサク」方式で作った選手も「パワチャレ」参加できるようにするとか、
>「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成できるようにするとかの機能追加で、各モードがもっと連携して相乗効果だと。

51 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/04(土) 18:02:17.54 ID:6NhTJwDs0.net

>>48
>個人的には、
まぁ当然、
バグ修正を優先してもらうしか無いが、
何かメーカーというか運営というか、コナミ自体が混乱してる?

あと、予想の範疇で、
「パワチャレ・ランキングのリセット」サービス提供されるんではないかと思っていたが、
どれもこれも、何の音沙汰も無いな。

40 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/28(日) 19:59:08.44 ID:h98+Di5H0.net

>「ブースト(育成)ポイント」
他に、
博士の「手術」失敗時や「六面」最後のサイコロで1を出した場合の「身代金」というか、
この「ブースト(育成)ポイント」を支払う事によって、大幅なダメージを相殺、無かった事にできるとか。

15 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/24(日) 13:12:48.44 ID:lG91WWi20.net

>>13-14
問題は、作りたい選手が「オールSで特能だらけの選手」だった場合、
育成にどんな負荷を掛けるか、と言ったゲームバランスだと思うが、
たとえば、
育成に失敗した場合「ゴースト」キャラになるとして、
この「ゴースト」が、次の育成を支援してくれるシステムなら、
つまり、育成が成功したら「ゴースト」は昇天する、と考えるべきで、
だから「さらに次の育成」には現れなくなると。

要するに、「オールSで特能だらけの選手」を1人完成するまでには、
何回もプレーして、「大量の育成ポイントを抱え込んだゴースト」多勢に守護霊になってもらう必要があって
しかも、いくつか特定のイベントをクリアしなければいけない、
とかのハードルを設ければ、つまり、より自然な育成を演出できると。

163 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/09(月) 22:17:21.03 ID:Au+sstbD0.net

>>161
または「ペナント」で使える「経営ポイント」等の形で、お金を持ち帰ってきても良いか。

178 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/27(日) 18:10:32.41 ID:oUR7Fx2D0.net

どうやら、
一定のプレイ後からロード可能になる「OB選手」等データが処理速度低下を引き起こしてると。

追加選手とか、選手公開や交換といった拡張機能も取り入れるなら、
やはり「OB選手」等のデータも、ネット上から自由にダウンロード出来さえすれば、それで良いし、
外国人選手やファン作成の選手とか、
単に「ダルビッシュ」といっても3種類選択できるようにしたり出来るだろうと。

前述から、単に各プレイヤーが作成した「思い入れのある選手」の公開機能を拡張するだけでも、
多分、「妖怪ウォッチ」程度の盛り上がりにはなるだろうと。

228 :ゲーム好き名無しさん:2016/05/13(金) 22:12:52.99 ID:sweu1n9n0.net

2ちゃんねるの魔物>>226-227

90 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/29(水) 15:15:15.55 ID:5fRyLiPy0.net

あと、インターネット経由で、
作成(育成)選手を「飾る」「ダウンロードする」モードを充実したら良いだろうな。

この時、演出として、作成者のコメントを加えたり、
「野球」以外にも判断基準を設けたり、
つまり「飾る」ことでキャラが「自立的に」インターネットに旅・修行に出て、コミュニケーションしたり、
「性格的特徴」をより深く身に付けることで、「個性」を演出すると。

216 :ゲーム好き名無しさん:2016/03/14(月) 21:14:27.51 ID:4mGH2euu0.net

オマエが溜めてる宿題を解決してくれよ

早く海水から繊維を抽出して枕木を作れよ
あと、大陸から日本に引かれた送電線の場所も早く教えてくれ。
そうそう、通貨単位の「古」が載ってる辞書のISBNも報告するように。
マグロを密漁している「米軍」はどこの国の組織なのかわかったかい?
農薬電波世界でのトリチウムと、一般世界でのトリチウムの違いも書けよ
H2Aが兵器利用だという証拠がそろったかね?
ジェットエンジンを積んだ飛行船による商用航路はいつできるのかな。
時速100キロレベルでも効率の良い、水素を燃料としたジェットエンジンの具体的な構造も記述しなきゃいけないね。
一度「五輪」で使ったら、以降「一般競技場」としてすら使わない事が流行している実例を挙げろよ
PCBがサリンの原料だっていう説明もまだ出来てないよ。
ラウンドアップは枯葉剤で、ダイオキシンが含まれてるってソースも示してね
素数の説明もお忘れなく

110 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/08(土) 14:59:47.02 ID:f9UTXa130.net

>思い通りの選手を編集
モードについて、
たとえば、「コナミ」側で設定した、
ごく弱小のオリジナル・チームで「ペナント」モードをプレイし、
優勝できたら、選手1人を自由に作成・編集・保存できると。

ただ「金の特殊能力」などは、
「2回目」優勝時も、「同じキャラを選ぶ」等によって可能になるとかの制限付き。

つまり、「実現できそうなアップデート」という意味だが、
個人的または将来的には「サクセス」モードそのものを、もっと「重厚な」つくりにして、
一定条件を満たせば、ほとんど「編集」同様の選手アレンジが出来る方が、面白いだろうとは思う。

219 :ゲーム好き名無しさん:2016/05/02(月) 21:43:21.63 ID:mUuZhSll0.net

今日まで、アクセス妨害されていて書き込み出来なかったので。

パワプロ 2016
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1459747084/

パワプロ 2016.2
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1460435811/

117 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/16(日) 15:02:05.15 ID:rfJSA4NJ0.net

まぁ、また「バグ」報告なんだが。

ただ、自分はまだ「ペナント」あまりやってないので分からないが、
「投手」をとくにスタメンで「野手」起用し、
途中で交代→場合によって、再度「野手」に戻す
といった場合の対応・再現にバグが見られ、もしくは操作が複雑に感じる事がある。

とくに「栄冠」で気になったもので、
現実の高校野球にも時折、投手←→野手の繰り返し交代が見られるので。

たとえば、「投手」のスタメン「サブポジ二塁手」による起用なのに、
試合後の上昇値表示では、「先発」表示だったりするなどの点。

あと「パワチャレ」「マイライフ」にも、操作が難しい・ややこしいといった状態があるように思う。

208 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/30(土) 19:07:22.80 ID:RkzMAQUV0.net

「イベント・デッキ」キャラ
とくに猪狩や友沢の知名度は、かなり高くなってると思うが、
それでも、それらキャラ・メンバーで「ドラクエ」のようなRPGを作るほど幅広く無いと。

つまり、野球とはまったく違う別分野のゲーム展開できる程のキャラなら、
それだけで「育成」に厚みを保たせる雰囲気のあるキャラとして盛り上がると。

そういう意味では、
スクエニのFFとか「いつもの固定キャラ」を色々なゲームにうまく使い回している印象がある。

野球選手とは言え、
「育成」なんだから、「野球」に必要以上に拘るのも避けたい訳で、
たとえば「育成モードで独立したパワプロ」をイメージした時、
RPGやRTS、シミュレーションとか経営も含め、
多様なゲームジャンルから「育成環境」に還元されポイントやアイテムといった、
つまり「厚み」もしくは「下積み経験」みたいなイメージを含め、あったら良いと。

215 :ゲーム好き名無しさん:2016/03/14(月) 07:04:33.06 ID:hgs7EV820.net

そうやって一芸披露だけしやがれくそぼけ!!!!
作品がそこにあって期待しろよ!!!!!!

68 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/11(土) 12:26:01.83 ID:oVndOtSa0.net

>>67
ただ、「経営はランダムだ!」にすると、
この表現は「詐欺商法の幇助」とか捜査を受けて、もう無理だと思う。

だから、
「ガンダム」デザインとか「ホワイトベース」デザインのサイコロ、
もしくは、7・8個のサイコロを同時に振った総数から換算した数値にすれば、
「緩衝効果」の視覚化・デザイン化もしやすくなると。

48 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/04(土) 12:45:09.02 ID:6NhTJwDs0.net

あと、個人的な希望だが、
出来れば「2014」の内に、つまり「2015」が出る前に、パワプロ・ゲーム内で、
「自分が作りたい選手」イメージの具体像を編集できるモードが、どうしても欲しい。

つまり、パスワード発行等の「外部出力」出来なくとも、
「自分の欲しい選手」イメージを数値データとして、ライブラリ保存しておける機能を付けて欲しいと。

164 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/16(月) 13:24:05.59 ID:W4CvJaxn0.net

たとえば、
「マイライフ」を、「ペナント」モードの中に入れてしまえば、
「全部アレンジ・チーム」のペナント・シーズンが出来るか。

これに前述、コナミ・オリジナル・チームとか、OBチームとか、外国人選手チームが選べるようになれば、
オリジナル・リーグとして開催できると。

つまり、ペナントといっても、全編総合的に自分でプレーするモードの他に、
経営者視点・監督視点・コーチ視点・個別の選手視点・ファン視点といった個別のモードが有り得る訳で、
「個別の選手視点」の中で、さらに「マイライフ」モードも含まれるのなら、両方のゲームモードにおける楽しみを相乗効果で引き出せると。

まぁ、そういう意味では、自作選手やダウンロード選手のデータ管理についても、
「ロード時間」も考慮に入れ、コンピュータ(スマホ)への出力や検索ふくめたデータベース管理モードとして、さらに充実させる必要もあるが。

39 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/26(金) 14:40:09.27 ID:gDLHRRZT0.net

>>37
>「ブースト(育成)ポイント」
単純に「ガチャポイント」にしても良いかも知れないし、
やはり、「すべてのゲームモードに共通する要素」にした方が面白いと思うから、
「栄冠の戦績ポイント」等それぞれのモードで換算→還元したら良いと。

また、この「ブースト(育成)ポイント」や「育成選手の特殊能力所持」に無理矢理、上限を設けるのであれば、
「チーム人数分」もしくは「一軍人数分」のポイントを貯めてから使用→分配する方法とか。

96 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/30(木) 13:47:30.84 ID:qGEwhAXG0.net

>>983>>94
コーエーの「三国志」や「信長の野望」イメージで進めるなら、
個別の選手プレイ、とくに打撃は「一騎打ち」モードで、守備系は「舌戦」モードみたいな感じか。
他に、「忍者」モードみたいな感じで「盗塁」とか。

「侍」モードというか、「士官」モードで、
「育成」に特化した、たとえば「野球の歴史・設備・装備・名手を巡る旅」みたいな演出なら、
昔のRPGシステムの類をそのまま転用しても、かえって「国盗り」シミュレーション型と相乗効果で盛り上がるんじないか。

123 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/20(木) 14:34:07.77 ID:wh8uNlxr0.net

パワプロ?>>122

114 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/14(金) 13:58:27.28 ID:SQLAdkP40.net

アイデア全部、自分1人で書いたよ。

だから>>1から、ほとんど全部、内容がつながってるし、
まぁ、読んで分かりやすいように努めた。

136 :ゲーム好き名無しさん:2015/09/04(金) 15:16:46.15 ID:eNF/zgcj0.net

まぁ、パワプロの場合、選手「育成」とまでいかず、あくまでも「作成」なのか。

とにかく一番、盛り上がるのは、
だいたい誰でも「がんばれば編集レベル」まで、選手作れる→育成できる感じで、
「サクセス」という名前である以上、「半編集」で「育成」の雰囲気を盛り上げた方が良いのかも知れない。

127 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/21(金) 12:34:11.16 ID:eIrExKSh0.net

訂正>新年度各チーム・メンバーの更新〜

33 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/18(木) 17:27:51.51 ID:jTJ2VXOR0.net

>監督采配のバグ
自分が制作側なら、
せめて選手交代のタイミング(もしくはアルゴリズム)を、
試合前、自ら設定できるようにするが。

全試合を通して、変更不能の絶対采配=命令なのに、
「絶好調のエースを、1イニングで使い捨て」とか本当、やめて欲しい。

この分じゃやはり、試合進行に関する補正方程式も、かなり危険なものが混入している。
いっそのこと、何らかの方法で、
ゲーム・プログラム(もしくはアルゴリズム付きフローチャート)コンテストといった形を取ったらどうだろう?

179 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/27(日) 18:28:32.83 ID:oUR7Fx2D0.net

>>178
そういう意味では、
やはり「選手編集」モードがあれば、すべて解決してしまうし、
結局のところ、「企業としての売り上げへの拘り」と善意解釈するべきなんだろうが、
「毎年、さして代わり映えのしないパワプロ」をシリーズ販売する事に拘る余り、
ゲーム構造そのものが混乱したり、やたら複雑になって、
「共通」の認識も狡猾にすり替わって、当たり前の配慮が出来なくなってる印象だと。

それはつまり、ゲーム業界やハード業界の歪みをもコナミとして緩衝している意味にもなるけど、
もう、ここまで来ると、「安倍総理のパンツの形状」にまで媚びているゼネコンか、宗教信者のようだと。

良いゲームだから殿堂で続いているので、つまり、その意味では積極走塁で良い訳で、
個人的には、やはり、パワプロ分割案といった所から、
「ペナント」モードは「ネットからの新規データ供給」を繰り返しつつ長期間遊べるソフト、
「サクセス・栄冠」等育成を含むモードは、開発チームの意向によって発売日も替わる「開発者主体のソフト」といった位置づけになると。

26 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/05(金) 13:02:22.54 ID:wJpf4JIG0.net

>>5
>「Rチケット」貯めれば貯める程、SRといった良いカードが入手できる
は、どうやら勘違いだったみたい。

「SR」入手できることがあるのは確かだが。

17 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/24(日) 16:39:48.18 ID:494U045d0.net

>>12
他球団にマークされてるぞ!とか助言があるよ。
投球がパターン化すると学習される。
例えば、3球目に必ずインハイストレート投げてたら、事前にインハイ部分にカーソルが動いてたり。

20 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/30(土) 16:24:01.81 ID:zkYr89tS0.net

>「パーフェクト・ガイド」

「誤記・脱字」かなり多いな。
校正・追記メモとか、発行されてないのかな?

まぁ総じて、昔より面白くなってる良作だとは思うし、自分が直接、ゲーム開発に拘わりたい位だが、
ところどころ抜けてるのは、やはり気になる。

ゲーム開発が併行したり、お互いに相乗効果があるようゲームへの期待感も増す。
つまり、シムシティやダービースタリオンなど、
ゲーム中、ある程度の規模で、相互に関連づけても良い時期なのかも知れないな。

141 :ゲーム好き名無しさん:2015/09/09(水) 15:58:14.55 ID:6+gcpf8B0.net

イノベーション・インスパイアによって、モチベーション・フォーマットするというか、
つまり単に、
「SR」スキル総入れ替えといったイベントがあると、停滞・閉塞感に対応できると。

112 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/11(火) 17:36:59.00 ID:tYz6T0bL0.net

「サクセス」まだ、50人超の選手作っただけだが・・・いよいよ飽きてきた。

考えてみれば、「良く出来たRPG」でも、50回も遊ばないものな。
かといって、
「スキル」は期待通りのものを入手してないし、レベルもせいぜい1か2のまま。

何かこう、「金融業者のところで座禅修行してる」ような破滅的強制を感じる。
せめて、オレの苦痛がゲーム開発者の喜びに変わるのか。

もう、「サクサク」「栄冠」での作成選手をパワチャレ参加できるようにするしか無いんではないか。
とにかく「スキル」揃わない点、仕様が極端だし、もう無理。

それに、アイデアはあるのに、解消・修正が行われない点、運営停止してると言うしかない。
だから素人というか、一般消費者参加型にすれば良いと。

ただ、回数こなしたおかげで、「全自動サクセス」がイメージできるようになったし、
今すぐ「全自動」に仕様変更しても、割とすんなり受け入れられるだろうな。

183 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/03(日) 16:21:50.15 ID:WDaQhTuw0.net

>各モード間の相互影響
はたとえば、
「栄冠で甲子園優勝したら、サクセスで天才型選手が出現する」とか、
「サクセスで、栄冠3年生を使ったら、その選手は栄冠では(大学生として進学)と扱われる」とかの、
前述「ブーストポイント」等に限定しない、具体的なものを含む。

9 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/18(月) 13:03:00.77 ID:SoipGLjF0.net

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78 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/17(金) 12:41:59.86 ID:/VMsabra0.net

>「栄冠」の練習モードをもっと細かく詰める

とくに、野球部の人数が増えても、信頼度の上昇や練習効率への悪影響を抑えたい場合、
「人数が多ければ、紅白戦での経験値が増える」とかの対応がやりやすくなると。

83 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/24(金) 19:53:12.85 ID:Gq4f3/xd0.net

>>82
>「投手系のコツ」を得られるように

つまり、同じ練習は出来なくとも、少なくとも「壱琉」なら「全体練習」で、
「野手育成なら投手」「投手育成なら野手」系のコツ出現との連動も可能だってことで、
これなら、プレイの幅が限られていくる「壱琉」の「新たな特徴」として強調するモード形成・・・といった方向付けも出来ると。

104 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/06(木) 16:09:27.98 ID:+4d9bBUL0.net

訂正>検索・表示

115 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/14(金) 14:18:25.48 ID:SQLAdkP40.net

今後の「パワプロ」動向を決定づけるのは、やはり「センス」演出だろうと思われ、
「天才(天才肌)」「センス」「調子」「ケガしにくさ」「甲子園の魔物」等に関する、より正確な「定義」が大切にされると。

たとえば、天才が2人いれば、相互に友情共鳴して、
つまり天才ほど「タッグ」状態になりやすく、これに伴う「伸びしろ」も大きいと。

じゃあ、天才が3人いれば、「コンボ」というか連鎖になるのかって話で、
つまり、少なくとも監督やスカウト、またプロ選手らの「育成」才能を超えて、成長する点が予測できると。

もしくは、小さい話かも知れないが、
「天才肌」なら、たとえば「肩力」がSで「パワー」がGとか想定しても、
全身のバランス調整が巧いので、自力かつ瞬間的に「パワー」をも見かけ上、上昇させるとか。

つまり、球速と肩力が連動するように、「天才」なら「肩力・走力・パワー」などに相乗効果を発揮しやすく、
また、「ミート・捕球」も連動するだろうし、「守備力・走力」でも良いが、
とにかく、「天才ならではの動き」といったものを再現するには、まず「天才・センス」をより詳細かつ正確に定義する必要があると。

169 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/03(木) 20:05:08.49 ID:hANT6FuP0.net

「栄冠」春の甲子園優勝は、夏よりはるかに難しいな。

他チームも3年生卒業直後で、条件は同じ筈だから、
「補正」があっても良い筈なんだが。

「夏は勝てても、春は勝てない」パターンが、どうやっても続く。

まぁ、これも「ゲーム・バランスの調整が追いついていない」とか言えば、それで終わってしまうんだろうが、
そういう意味で、たとえば「ペナント」含め、
「隠しパラメータ」を見られる、もしくは推測できる機能とかイベントがあれば、状況が改善するのかもと。

ペナントで言うと、たとえば「チーム愛」のパラメータ度数とか。

他には、栄冠でも「ランダム・イベント(試合)やり直し機能」があれば、
これもゲーム・バランス調整には役立つと。

93 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/30(木) 13:31:25.43 ID:qGEwhAXG0.net

そう言えば、
旧作のパワプロには「戦国時代風」のモードがあったな。

これが、パワチャレに引き継がれている感じだが、
前述、
>采配アルゴリズムを徹底した監督
で全国制覇やるなら、
これを「社会人野球」にして「選手育成」も独自色が出るし、より必然的な「選手編集」モードにもなるな。

184 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/03(日) 16:33:43.79 ID:WDaQhTuw0.net

>>182
>「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化

せっかくコナミなんだから、
古い名作「桃太郎電鉄」とか「グラディウス」の変形型とか、
最近、形になってきている「シミュレーションRPG」のパワプロ仕様で遊んでみたいといったところ。

つまり、これら「野球以外」のミニゲーム、またはゲーム全体としての経営シミュレーションとして充実してくるなら、
それは、とくに「育成>バランス調整」が目的の場合、
「編集」モードで、いきなりオールSの最強選手を作ろうが、試合では使えないオールG(オール0)の選手を作ろうが、
すぐさまゲーム内に登場・反映させやすいと。

66 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/11(土) 11:57:03.68 ID:oVndOtSa0.net

>思い通りに編集した選手
の個人的な動機は、
より野球マニアが、「ペナント」モードに自分だけの密かな楽しみを見つける・持ち込む・・・みたいな処があるが、
そういう意味では、つまり「チーム」を少しだけ編集・・・といった要素の為に、
個別のチーム戦力詳細分析みたいな統合情報が、前もって欲しいと。

たとえば、
「楽天を機動力重視のチームに変更したらどうなるか」とか、
「楽天に、パワーSの選手を一人だけ投入」とか、
「全チームの弱点を少しずつ補った選手分配」とか出来ると。

また、これが出来るとおそらく、
「デッキ・キャラ」に「監督(コーチ)」の投入・・・要素を導入しやすくなると。

デッキ・キャラが「監督」なら、最初から、「評価」を上げる気遣いも無くなるし、
「練習レベル」をより直接、変化させやすいし、特定の選手の「得意練習」を変更するといった特殊スキルも考えられると。

120 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/17(月) 19:30:49.26 ID:H7yvuCkG0.net

よく分からないが、

>「パワプロ2015」は発売されない。
との噂で、少しビックリした。

そりゃ、ペナントの各チーム「レギュラー・メンバーの入れ替え」については、
「2014」アップデートでも対応できるだろうが、
年度の違う旧バージョンでは、新チーム・メンバーのアップデートには対応しない「コナミ」の習慣だし、
バグ修正にも手つかずなんだから、何かしらの「混乱」で、担当グループの対応にストップが掛かってるんだろうと。

もしくは、「2014」は旧作と比較して完成度が高い・・・といった自負があるのか?

221 :ゲーム好き名無しさん:2016/05/03(火) 12:54:54.48 ID:1WlY9EsN0.net

「マイライフ」OBの登場や「特訓」は重要な要素なんだが、
公式攻略本「パーフェクト・ガイド」と言いつつ、載っていないな。

まぁ、「OBと交流」とか小さく記述あるんだが、
個別のOB選手の個別の影響とか、特殊能力に関する説明は無いと。

7 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/16(土) 14:39:33.29 ID:2qU5Jq6E0.net

「意外性」とは言っても、「センス」の一部だと。
それに、
「育成」前のセンス・意外性と、
「育成」後のセンス・意外性とでは、ニュアンスが異なる。

「センス」には「万能」の響きがあるが、
「意外性」は、タイミングや相性を限定するイメージだと。

だから「調子」の他に、
「タイミング・相性」の変動・時差も導入した方が、よりリアルな訳で、
つまり、たとえば「3回に調子アップ」とか、「神宮球場なら打力アップ」みたいな個人差をどうやって再現するかと。

また「調子」には、ゾーンやスランプといった要素が増えたが、
もっと極限状態に絶好調なら「他人の特殊才能を発現」とか、「試合中に覚醒」みたいな状況も予想できるので、
これは「異次元」とか表現、
逆に、
「試合を通して、一選手としての能力が無いけど、一打席だけなら対応できる」ギリギリ状態で、
スランプのまだ下、「スライム」みたいな症状も有り得ると。

22 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/31(日) 13:10:27.68 ID:d60tF9OL0.net

とくに「SR」、場合によって「SRキラ」について、
スキルの種類や数を、劇的に変更する手段というか、システムが必要だな。

パワプロやってるプレイヤーの内、
いったい何人位が、サクセス・モードで100人を超える選手を作成するのか分からないが、
多分100人作成して、その分パワチャレにつぎ込んでも、
「SR」のスキル内容はほとんど変化しない。

まぁ、希望通りのスキルであれば、それでも良いけど、
これもランダムなんだから、失敗だった場合の「修復・解消」余地がどうしても必要だと。

たとえば、スキル数を減らせるのであれば多分、ほとんど全員のプレイヤーが「使えそうなスキル」4個くらいまで数を減らすと思われ、
でも、スキル4個になっても「使えそうなスキル」レベルを1上げるだけで、また、かなりやり込まないと出来ないと。

22 :ゲーム好き名無しさん:2015/05/31(日) 13:10:27.68 ID:d60tF9OL0.net

とくに「SR」、場合によって「SRキラ」について、
スキルの種類や数を、劇的に変更する手段というか、システムが必要だな。

パワプロやってるプレイヤーの内、
いったい何人位が、サクセス・モードで100人を超える選手を作成するのか分からないが、
多分100人作成して、その分パワチャレにつぎ込んでも、
「SR」のスキル内容はほとんど変化しない。

まぁ、希望通りのスキルであれば、それでも良いけど、
これもランダムなんだから、失敗だった場合の「修復・解消」余地がどうしても必要だと。

たとえば、スキル数を減らせるのであれば多分、ほとんど全員のプレイヤーが「使えそうなスキル」4個くらいまで数を減らすと思われ、
でも、スキル4個になっても「使えそうなスキル」レベルを1上げるだけで、また、かなりやり込まないと出来ないと。

206 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/29(金) 17:40:43.18 ID:ItYn3xa60.net

やはり「ペナント」モードには、
「競馬」シミュレーションのような「日程を進めていくテンポの良さ」が必要だと。

今までなかなか気付かなかったんだが、そう言う意味で、
「選手のランダム自動成長」が癌というか、「面白くなさ」の元凶になってるようだ。

まぁ、プロ野球選手の育成・調子保持の詳細とか裏側とか、オレにはよく分からないんだが、
やはり、生活環境・練習環境・人間関係・食べ物といった大まかな分類であっても、
「育成」の行方を決める要因としてパラメータ化し、
とくにプレイヤーに分かりやすく「デザイン」要素を盛り込む事は「ペナント」モードの面白さとして決定づけると。

つまり、センスというか、
この「デザイン・バランス」によって、各成長効率や相乗影響が変化するという形。

競馬ならファームの状態や調教師の状態といった要素だし、
「信長の野望」等にも構造物デザインが内政の成長率に影響する要因といった形である。

174 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/11(金) 19:34:47.61 ID:w0E24HF+0.net

「2015」でも、まぁ今までのコナミ・パターンから言って、
少なくとも「育成」モードに劇的な変化はあり得ない、だろうと。

そういう意味では「新モード」にも、まったく期待できない。
ということは、
やはり「選手編集モード」の搭載と、
作成選手を他のモードで使用したり、「外部出力・パスワード出力」する為の「登竜門(プロテスト)モード」
または「試合」での個別プレーを徹底評価→ポイント変換する機能を搭載するとかが是非、欲しい。

個人的には、
やはり全モード共通で「監督」采配の緻密化・詳細指示、または自動化も付けて欲しいけど、
ブッチギリに売れ過ぎたりしたら、逆に業界から潰されたりするのか?

224 :ゲーム好き名無しさん:2016/05/05(木) 15:29:01.95 ID:9u33dddL0.net

「センス」同様のパラメータ、たとえば、
「野球勘」に優れていると、
打者として、まったく逆方向の狙いでもヒット性の当たりにしたり、ストライクはとりあえずバットに当ててファールで粘るといった事が出来ると。

「器用さ」に優れていると、狙いに近しい球筋ならヒットにしやすいとか、バントが巧いとか、ファールふくめ同種の打球であっても、犠打等より効果的な作用を含めている事が多いと。

65 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/10(金) 17:04:10.57 ID:TJ1IFGD90.net

>>58-62
他に、
>「ケガした選手」への治療、医師の処方
をゲーム化するパターンも考えられると。、

「トルネコ」みたいな経営方式を取り入れても良いだろうが、
プレイヤーが「ダイジョーブ博士」の立場で、どうやって選手改造してるのかの表現も取り入れられるし、
あとは、「加藤先生」の立場で、ひたすら次から次へと起きる選手のトラブル・雑務を片付けていくのも良いだろうと。

41 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/29(月) 12:24:38.99 ID:crV77i0l0.net

ゲームモードとしての「練習」では無く、
とくに「選手育成」を目的とした「練習」デザイン・モードがあれば良いと。

つまり、ペナント・サクセス・栄冠等に共通して、
選手育成の為に「練習」する訳だから、これをより詳細に定義したいと。
また、その前段階もしくは背景構造として前述、「グラウンド・デザイン」があると。

ただ実際の処、選手は休んでいる間にも成長している訳だから、
やはり、プレイ内容はまず練習の背景構造をデザインしたり、効果的なイベントを誘発したりする点と。

あとは「相性」等の「時空間個別情報」を再現できれば、
「赤の特殊能力」つまり能力が下がる劣等要因の設定についても、より必然性を保持できると。

86 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/24(金) 21:01:23.99 ID:Gq4f3/xd0.net

訂正>特定の能力値ポイント(一定値、もしくは同じく前述、ブースト・ポイント)を分配する形で、
1チーム9〜14人程度を自作(編集・アレンジ)して、

46 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/30(火) 17:58:27.36 ID:rxX7zQZv0.net

たとえば、「マイ・ライフ」モードで「都市マップ」とかすでに再現できている訳だから、
あとは「ダンジョン」でもあれば、育成の為の本格RPGを加える事も出来ると。

167 :ゲーム好き名無しさん:2015/11/29(日) 14:26:30.36 ID:wVS23nvM0.net

もともと「実況!」付属してるし、
見せる「観戦」機能はある意味「プロ野球スピリッツ」以上と。

「グラウンドの魔物」的な発言を、あえてするならば、
「観戦」モードで「野球賭博」も出来るという事になる。

前述、
>パワプロを2分割した後の一方、「赤のパワフル」に「経営」モード導入したら良い
とか、
>プレステには少ない分野の「シミュレーションRPG」といった別タイプのゲームを配置しやすい。
等と言ったが、
同様に「経営」モードといった「野球一色」で無い場合、
例の「アトリエ」シリーズのような「女の子向け」枝分かれも可能で、
たとえば「マネージャー」モードとして、まったく別タイプのゲームとして導入する方法もあると。

138 :ゲーム好き名無しさん:2015/09/06(日) 17:41:00.57 ID:hwyxh/JT0.net

スレッド内容自分でまとめると、だいたい、
「選手の編集機能追加」と「各モードの連携」に大別できるか。

あと「新機軸の育成モード」というのもあるけど、
自分で書いたものの、これは予測難しいな。

まぁ、プレステ業界そのものが閉鎖的・排他的というか戦争的で、
「良いゲーム」ほど潰される実態とか、あるのかも。

個人的には「シムシティ」中心に2ちゃんねるでゲームの言及してきたが、
もう「新しいシムシティ」ほとんど期待できなくなってるし、規模が大き過ぎるゲームという煙たい存在なのか。

いっそ、何重にも分割した、しかし「シムシティ統合タイプ」に連結・並行できる小ゲームを、
ゲーセンとか含め多様に展開したら面白いと思った。

103 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/06(木) 16:04:36.63 ID:+4d9bBUL0.net

結局のところ、
スキル入手方法が「ガチャ」しか無いのであれば、
栄冠等他のモードからも「ガチャ・ポイント」を獲得できるようにするしか無い、と思うんだが。

各モードが、バランス良く相互に関係し合う方が面白いし、
何より開発者や制作者の「制作動機」を伝えるのに良い訳だから、
前述、「ブースト・ポイント」といった「共通項」が絶対有効だろうと。

たとえば、
サクセスで選手を何百人作ったとしても、もしくは、まだ1人しか作っていないとしても、
その「作った選手」が、ランダムにせよ、次の選手育成に係わったり、支援してくれれば、
「次はもっと、すごい選手を作ってやろう」とか「次はもっと、思い通りの選手タイプにしよう」とかって気にもなると。

あと、作成選手が増えてくると、「表示」ロード時間があまりにも長くなるので、
表示方法を「一覧」にするとか、
個別表示の時は、「検索」付きの分類分けできるように、たとえば、
「栄冠」「サクセス」「サクサク」等の各モード別選手選択表示とか、
投手・野手分類とか、作成順分類とか、成績別分類とか、コンピュータ判断による「強さ」別分類とかで、検察・表示を分けて欲しいと。

129 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/22(土) 15:04:47.18 ID:flKK+19H0.net

何かこう、
「コナミが変になっちゃったね」みたいな不穏な雰囲気が漂ってるが、
「パワプロ2014」については、まだまだ機能拡張(ブースト)アップデートの余地があるものと。

「もっともあり得る新機能」といった意味では、
やはり「コナミ・オリジナル・アレンジ・チーム」の追加。
スレッドの流れから、何らかの形でこのチームに勝てば、プレイヤーには何か特典が欲しいところだが。

とにかく「サクセス」モードの機能改善を、
ソフトを買った購買者たちが、こぞって一所懸命考えてるような状況は、
何か事故のような、予想外の事態を引き起こしてしまうだろうと。

44 :ゲーム好き名無しさん:2015/06/29(月) 17:28:33.96 ID:crV77i0l0.net

つまり、要するに、
>「思い通りの選手」を作成・編集できると困る。
という、何かしらの事情があるのであれば、
前述のものとは、少し違うが、
「ペナント・モード」での「オリジナル・チーム作成用の育成ポイント」分配。

たとえば「10000p」で、最低14人〜最大24人程度「レギュラー(1軍)メンバー」に分配・作成、
もしくは「30000p」で、1シーズン通して出場する可能性のある選手全員に分配・作成・編集し、
優勝すれば、個別の選手の外部出力=パスワード発行が可能になるとか。

88 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/29(水) 14:57:40.69 ID:5fRyLiPy0.net

「スキルがいつまでもバラバラで、レベルも上がらないし難しいな」
と思ってて最近やっと気付いたんだが、
これは、同じシステムで「2015」以降も購買を煽る為の、意図的な仕掛けなんだな。

だから、サクセスで100人選手作成しても、レベルの高いスキルが充実するとは限らないと。
それに、個人的にはまだ、
どのスキルが、どういうタイミングで、どの程度役立つものかハッキリしない。

「何故コナミが、強い選手を自作しようとするプレイヤーを、ジャマする必要があるんだろう?」
とも思ったけど、「強い選手を自作する」だけが目的なら、
旧作のパワプロとか、ハイレベル選手の育成に適したもので前もって作って、新作に引き継ぐ方が早いと。

2014では前述、
「ガチャで、分配できるスキルのみ入手」できるアップデートにも期待する旨、指摘したが、
他に、所持スキル(もしくは発動後スキル)を瞬間的にレベル10に上げる特殊効果を加えるといったアップデートがあれば、
つまり、サクセス・モードを繰り返す間に「スキル効果」について情報が入ることで、
「所持スキル」の選別も効率良くなると。

145 :ゲーム好き名無しさん:2015/10/18(日) 15:30:48.47 ID:+tzzOYGO0.net

あらためて一つゲームモードを追加する、たとえば「経営」モードの導入について、まぁ今すぐどうといった事も無いだろうが、
こういうのがあると例の「マイライフ」モードのように「おトク感」も増幅すると言うことで、
前述には「桃太郎電鉄のようなイメージ」と書いたが、
プレステには、ほとんど見られない「シミュレーションRPG」も使えると思う。

戦闘といっても、たいていは「攻撃力」数値落差を算出するだけだし、
つまり野球に置き換えるのも、場合によって出来るし、
アイテム等は他のモードから転用しても良いし、
主役が「オーナー」であっても、選手育成の為の「補助ポイント」や「レアアイテム」獲得は出来ると。

47 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/04(土) 12:40:06.50 ID:6NhTJwDs0.net

よく考えてみると、
「パワチャレ」モードが「キモ」というか、
たとえば「すべてのゲーム・モードに共通するブースト・ポイント」をすでに運用しているとして、
「対戦」モードと「パワチャレ」モードとのバランス・・・みたいな、何か説明が難しいが、
要するに、「自作のデータ(成長要素)」と「対戦」との往来を表現する形のゲームな訳で、
もしくは「個別の育成」を方向付ける「パワチャレ」モードは、「栄冠」といった独立モードよりも重要な要素になるだろうと。

229 :ゲーム好き名無しさん:2016/05/13(金) 23:37:39.36 ID:FehUsqux0.net

>>228
今頃何しに来た?

142 :ゲーム好き名無しさん:2015/10/12(月) 12:31:42.71 ID:5byANfKY0.net

たとえば、
自分で作成した選手を「パソコンに出力」出来たら、データ管理が軽快になって良いと思うんだが。

パソコンを経由したら、チートや不正行為されやすいからダメってことか。

ただ、自作選手が増えると、
表示が遅く、検索も効かないのが、面倒に思えてくる。

つまり「次世代型」ハードなどと言う割に、本質的には進歩して無いとか、いつも思うと。

53 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/05(日) 13:10:02.89 ID:jMNSnMz70.net

>ペナント・モードで「自分の思い通りの選手」を作る。
といった事を前述したが、これで、
「もっとも思い入れのあるマイ選手コンテスト」みたいなイベント提供できると。

これが実現すれば、つまり、
「猪狩守」といったデッキ(仮想)キャラで構成されたチームや、
キューバやアフリカの地方球団の選手を自分で作ったり、誰かに作ってもらってパスワード発行してもらう・・・とか、やりやすくなると。

143 :ゲーム好き名無しさん:2015/10/12(月) 12:45:48.32 ID:5byANfKY0.net

じゃあ、チート対策なら、特定の選手出力では無く、
自分のプレー・データのみを出力する形式にするなら、
たとえば「練習」モードふくめ、「すべてのモード」を通した自分のプレーについて
パソコン上に出力→管理し、まぁ単なるデータベース管理でも良いが、
傾向やクセといった分析も出来るようにしておけば、たとえば、パワプロ専用コントローラみたいな発展型アイテムも出来ると。

230 :ゲーム好き名無しさん:2016/08/01(月) 23:54:12.33 ID:mpHNRrzH0.net

変な人が沸いてるのと
【業者の手口】ワッチョイ導入スレはステマの温床・ゲサロ板【バラします】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/
の人らで変の刺激起こしてる気がする
どっちにしろいつもうんこブリブリしてるのとは別の人たちが来て厄介してるんじゃないかなって勝手におもってるよ

190 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/10(日) 19:44:49.31 ID:kSklad9D0.net

それは、関係無いな>>189

194 :ゲーム好き名無しさん:2016/01/18(月) 21:41:05.96 ID:0V2wRBqb0.net

「2013」以前を詳しく知っている訳では無いが、
「2014」とくにペナントでは、監督の為のパラメータ種別も充実してきた。

将来は、たとえば「マイライフ」で「監督」にもなれたり、
自作選手については「年齢」影響を自動算出の上、「監督育成モード」も出来るんじゃないか。

ただ、前述のように、
「監督の自動采配」とくに「栄冠」モード等は未だ劣悪というか「バグ」レベルで、
これを解消、もしくは「詳細初期設定」等にしない内にパラメータだけ、増やしたらむしろ「嘘の演出」だったと分かる。

73 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/12(日) 12:41:12.36 ID:rzB1X6YC0.net

>>72
逆に、野手練習モードで得た経験点で、「投手」能力を伸ばすとか、
これの反対の投手経験点→野手育成の場合であっても、
この状況は、「大学野球」よりは「少年野球」みたいな背景シナリオの方がハマると。

もっと言うと、「少年野球」の時は前述、
「プール」で基礎体力を作ったり、「農業」で捕手的応用力を付けたりする設定が可能で、
これは、まったく別のタイプのゲームや数値グラフ調整といった作業を、パワプロに導入する際にイメージ合わせやすいと。

87 :ゲーム好き名無しさん:2015/07/26(日) 14:19:54.49 ID:evVvOWJW0.net

前述、
>ロボットの戦闘アルゴリズムを、プレイヤーが設定するミニ・ゲーム
と同じく、
>監督の采配アルゴリズムを、プレイヤーがより詳細・徹底して設定する方式
で、
対戦モードも栄冠もペナントもサクセスもパワチャレも、飛躍的に面白くなると。
ただまぁ、現行の采配や演出に関するバグ修正が先か。

あとは、比較的どうでも良いことだが、
プレゼントBOX内の同じ品目、たとえば、
>試合チケット(期限付き)×20枚
とか、まとめ表示で分かりやすくして欲しいと。

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