今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?

1名無しさん必死だな2012/01/14(土) 01:58:18.76ID:jEqg4Dpv0
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた

342ゲーム好き名無しさん2013/05/15(水) 18:02:18.84ID:EE4M+r5O0

>>338
深みは持たせられるんじゃないのか?キャラあってのストーリーだ

193ゲーム好き名無しさん2013/03/12(火) 12:49:58.91ID:Lw+GYLir0

与えられた役割を遂行するのにストーリーをなぞる必要はない。

86ゲーム好き名無しさん2013/02/01(金) 16:27:29.58ID:e8M903lH0

>>78
日本で社会問題を扱うとなると、オヤジ向け漫画しかないものね。

347ゲーム好き名無しさん2013/05/17(金) 12:52:54.09ID:rwhhW3M80

そういう事じゃなくて。

558ゲーム好き名無しさん2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:GCmUVA8s0

自由なゲームとして讃えられるオブリビオンだが、ほとんどのルートで最後はNPC同士の演劇を見ているだけになる
あの茶番を蚊帳の外で眺めている間、プレイヤーキャラは何を考えていたんだろうねぇ?
想像力が試されるわぁw

92ゲーム好き名無しさん2013/02/02(土) 22:35:22.83ID:5YjPlkGQ0

>>77
ロールプレイングしたくても
世界観とシナリオががっちがちに固まってて干渉できなかったりするじゃんよー
プレイヤーが出来る唯一の抵抗が「クエストを受けない」とかその程度

563ゲーム好き名無しさん2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:Se63fJvMO

かんせつがあり得ない角度に曲がる洋ゲーw
走ると足と地面の動きがオカシイ洋ゲー

352ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 15:30:07.42ID:j2kokeD70

無理に合わせるなら、
いったん状況開始したら街に戻ることもほかの場所に行くことも出来ないようにして
5分とかリアルタイムで制限入れてタイムオーバーでゲームオーバーにすればいいわけだが
RPGでこれやるとただの初見殺しにしかならん
イベント開始前にセーブしといてレベル上げしてから突入してねってなるだけで
何も面白くない

659ゲーム好き名無しさん2015/03/04(水) 00:50:23.14ID:ZSIVqQHP0

今的なストーリー展開は
一つは
遊び手から見て自分のやってる事を認識できない
脈絡を分からない

赤いペンキを持ってきなさい(または赤いペンキをとる事を自分で見つける)→そうしたら扉に爆弾を仕掛けなさい→強敵登場→倒す→エンディング

昔のゲームの展開は
自分の意思による展開

魔王をやっつけなさい
→魔王をやっつける為には魔王の城にいかないといけない:魔王の城を目指す
→魔王の城に入る為には船を手に入れなければいけない:船を目指す
→船を手に入れるためには港を目指さなければいけない

やりたい事を最初から見ている

その他にも
いける場所を歩いていたら高い山々に囲まれた塔を見つける
その塔に入ってみたい(まず最初やりたい結論を見える)
その塔に入る為にはどうしたら良いんだろう
何を必要で

このやりたい事なければただ、順番どおりにたどってるだけでやらされてると感じる
何だか分からないけれど、次は砂漠に行って、何だか分からないけど次平地にいって
何だか分からないけど敵を倒して
気付いたらスタッフロール

逆で砂漠に行きたいから砂漠に入る為の手段を探し出して、平地に入りたいから平地に入る為の手段を探して

73ゲーム好き名無しさん2012/08/07(火) 17:11:37.22ID:y6jC7AaD0

RPGでお使い否定って
昔から「〜を倒せ」とか「〜を取り返せ(実質〜と倒せ)」みたいなお使いじゃん

94ゲーム好き名無しさん2013/02/11(月) 23:47:26.75ID:3qDHp9Th0

シナリオライターやデザイナーが
プレイヤーに踏ませたいフラグやきっかけ等を
配置および設定することを「お使い」と定義するなら
RPGに限らず、ストーリー性のある
ほぼ全てのゲームがお使いゲーという事になる。

そうではなく依頼形式、例えば上にあるような
「長老の病を治すには薬草が必要だ」みたいな事だけに絞って
お使いと定義するなら、そこはそう思わせないような工夫の余地がある。

そんな工夫は一本道ゲーで腐るほどされて来てるが
Aが終了したらBに行くしかない一本道では
いくら工夫を積み重ねても、依頼形式と同じような
「やらされてる感じ」やお使い感を拭い去る事が難しいだろう。

244ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 20:24:16.84ID:mFVPIm9m0

んなこと言ってる奴いるのか?

361ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 03:16:44.49ID:IwPMOly20

ゲームの都合とシナリオの都合の食い違いに対して
アサクリとかはメタな視点作ってそれを解決してたな
別の意味で白ける気もするが

663ゲーム好き名無しさん2015/03/07(土) 16:50:20.29ID:uEWfm+nG0

EGGいけば個々の住人の需要ほぼ満たせるわえ。

657ゲーム好き名無しさん2015/01/05(月) 16:29:50.93ID:9rDlC+L80

スレタイと全く関係ないが取説読むの好きだったなあ

95ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 00:16:37.18ID:L8kzZLZD0

ストーリーやシナリオそのものの魅力度を上げ
面白いストーリーでプレイヤーを牽引し
ストーリーそのものを楽しませようとするゲームもある。

アクションかコマンド選択式に関わらず
何度も雑魚戦を繰り返すレベル上げがあった場合
ストーリー目当てで苦行をやらされてるような
「やらされてる感じ」を増大させるデメリットがあるように思う。

一方で、いくつかのポイントで誰でも解けるような
簡単な謎解きをあえて配置しプレイヤーに解かせる
プレイヤー自身が「やってる感じ」を与えてくれるゲームもある。

レベル上げの怠さは拭いきれないものの
レベル上げの先に新しいストーリー展開と
謎解きの達成感を与え続けることで
「やらされてる感じ」よりは「やってる感じ」を感じやすいように思う。

593ゲーム好き名無しさん2014/01/02(木) 06:23:30.42ID:73hL3J/FO

※592
キャラに特性があって、それを活かしたプレイをすると必ずそのルートになるような分岐の仕方だとそうなるな
ただ、それはあくまで分岐の仕方の問題だと思う

理想はプレイ内容でNPCの反応も変わるようなの
それも例えば村の危機を救ったら一律に英雄扱いされるとかじゃなくて、それぞれのNPCに独立した反応を持たせられるようなもの
要はプレイヤーの操作がレベルなどのシステム面以外の方法で、ゲーム世界を動かしたと思わせてほしい
まあこれは技術的にもコスト的にも難しいだろうが

その考えの延長線上でいくと、今のクエスト制は並列されててやってもやらなくてもいいって感じだし、一本道は論外
一方、プレイ内容による分岐なら、多次元的な樹形図になって、スレタイから外れる操作感になるんじゃないかな

330ゲーム好き名無しさん2013/05/13(月) 18:25:45.14ID:8IV18t7f0

抽象的な技術とかw

22ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 09:22:14.47ID:wcnU4pnt0

>>18
これの安定感異常
FPS視点のダンジョンでもいいな、バロックみたいな感じに
あれも面白かったわ

28ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 17:10:39.99ID:Pq9YUjHk0

>>26
あれはPSW住人すら寄り付かないフロム信者ゲーでしょ。

483ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 01:16:43.43ID:VgO+L+VC0

ペナルティーはメリットと合わせて考えないと意味ないからな。

707ゲーム好き名無しさん2017/06/26(月) 00:29:36.00ID:7l8W+9P80

>>706
まあ、まず小学生にはついてこれんゲームになるだろうなあ…

738ゲーム好き名無しさん2017/11/08(水) 08:30:37.92ID:fNE2XYlf0

>>734
人は生まれながらにして自由
コンピューター関係ない

7名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:01:19.49ID:/9vjadbEO

否定するだけなら轟音でもできる
ダメだと思うなら、解決策を提案してみせろ

51ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 00:30:41.88ID:4ncTv+4v0

>>50
お使いの定義がよくわからん

583ゲーム好き名無しさん2013/12/29(日) 11:02:01.38ID:CLsDx2jiI

何回も同じ場所を訪れることになるように作るべき

239ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 12:05:39.61ID:loVJrckl0

やっぱD&Dシャドーオーバーミスタラは偉いや。
それまで「ありそうでなかった」パターンという意味で。

694ゲーム好き名無しさん2016/12/18(日) 19:47:42.65ID:TTNZAxSr0

「ただいま勇者募集中」の方向性が発展しなかったのもなあ。

199ゲーム好き名無しさん2013/03/14(木) 05:47:50.06ID:3o1ku+0rO

>>198
マリオはRPGと言えるのか?そこまでRPGに含めるならもう全てのゲームがRPGになるだろ
テトリスだって誰かよく分からん存在を操ってブロックを消し続けるというおつかいをこなすロールプレイ

298ゲーム好き名無しさん2013/03/23(土) 10:03:55.43ID:V3OFJA0n0

>>295
アクション操作だから伝えなくても伝わるはずだって
押し付けてるじゃん。何が面白いのかさっぱり伝わらないよ。

412ゲーム好き名無しさん2013/05/25(土) 20:32:04.57ID:lMwPCsFl0

>>411
違う。
>>405-406のは「分岐フラグはたくさんあって、
しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」
だから。

527ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 00:02:35.07ID:M2RrWPUUO

プレイヤーの自由度が高かろうが低かろうが、万人受けゲームなんて無理だと思う
どんなシナリオ、システム等でも合わない人は合わないし、合う人は合う
時間制にしてもペルソナ4やアトリエやときメモみたいな期限付きとかあるわけで
時間に縛られたからって決してつまらないものになるとは限らない
時間制にした場合のシステムやシナリオをどうするか
例えば、1場面1週間消費で基本2年以内に魔王を倒す(1年以内、2年以降でも魔王は倒せる最大3年でゲームオーバー)
ただ、早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に変わっていく
96週あれば結構な事が出来る(モンスターファーム調べ)
みたいな案で話を広げれば良いのに、(自分が)つまらないだ(自分も案を出せばいいのに)メリットがないだなんてのはレスがあまりにもコミュ不足と思う

621ゲーム好き名無しさん2014/12/23(火) 19:24:00.30ID:rERZVUSb0

「プレイヤーが見つける」→「先の展開に進む」でもその「見つけたもの」は作り手の用意したものだから
「強制」なのは同じで
結局そのとおりにだけ進まなきゃいけないのは変りない
要するに無言での強制になるだけで
行き場所を指示されるか、行き場所は決まっているけど無言でいるかの違いでしかないと思う

だからどうしても
「プレイヤーが見つける」→「プレイヤーがそれを実行してみようと自ら思う」→「先の展開に進む」
にしておかないと

自分で見つけても「何でこんな事やらなきゃいけないんだろう?」と言う気持ちを解決しないでそのまま残して先に進む

先の展開を作っているのは作り手なので、プレイヤーが自分の意思で決断して「やってみよう」と思って自発的にやったと言う関係にしなければ
先の展開の押し付けにしかならない
作り手は遊び手と同一人物ではないんだから作り手の思ってる事なんてプレイヤーは知らない
なのに無言で開発者の思考だけを無理やりたどらされる事になると

一番重要なのは「自分で見つける」より「自分の判断でそれをやり始める」「自分がやりたいからそれをやった」と言う状態に持っていこうとする事かと
要するにゲームには目的が一番最初に与えられる「魔王を倒す」とか
その目的の為にはそれをする事が必要になったり、それをすると近道になったりすする事を何か遠回り的な手段で示唆して
「自分の意思と判断で」それをやろうと思ったと言う構図に何とか持っていかないと

234ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 01:54:37.97ID:ANzU6vtg0

マップが広いRPGは、歩き回ってアイテムとかイベントとかレア敵とか、
本編クリアには不要だけどやり込みには重要な要素が拾えるのが楽しい。
けど中には広いだけでそういうのがほとんどない実質一本道なRPGもあるし、
あっても探すパターンが同じだとルーチンワークになってつまらない。
グラが凄けりゃ見るだけで楽しいってのもあるにはあるけど、それだけじゃな。

367ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 12:46:11.70ID:6HjPDYo20

それはある。

216ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 01:44:51.57ID:8+/9ctWn0

洋ゲーにおける選択肢は
プレイヤーの内面を反映させて
ストーリーに参加させるためのもんで
それこそなぞるだけのプレイ感にしないための工夫だろ

392ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 13:12:53.94ID:nes1Lwmn0

プレイヤーが選んだ行動が伏線になって
ストーリーが進んだら面白くなるだろうな。

まあ、結局はシナリオライターの文才や構成力や
センスに依るところが大きい。ある意味現代アートの
ひとつとして見てもいいんじゃないかってくらい。

109ゲーム好き名無しさん2013/02/14(木) 09:57:04.88ID:RQlbf+s40

コンピュータRPGの場合、大抵はプレイヤーのロールプレイが無視される。

プレイヤーがどんな行動をとろうがプレイヤーキャラをどう動かそうが
NPCはいつも同じ反応、一字一句変化しないセリフ、1ミリも狂わず
同じ進行になるシナリオ展開。ロールプレイするだけ無駄である。

それでも小説のようなストーリー展開、映画のような美しい映像と
音楽があれば、単なる読物、見せ物としては確かに楽しめるだろう。

プレイヤーに凝った戦闘システムの攻略やミニゲームだけやらせて
あとは気合い入れて作ったドラマや映画みたいなのを、ただ見てもらう。
そんな遊び方の何が面白いのか甚だ疑問である。

537ゲーム好き名無しさん2013/06/13(木) 09:33:03.13ID:8cdMq1bS0

何かスレタイからだいぶ離れた話になってるね

501ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 08:29:39.84ID:AkeFZfOiO

>>491
>レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
>すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。

伝説のオウガバトルはそうだったけどな
カオスフレームを理解せずに俺TUEEEを連発したヤツにはエンディングで暗殺されるという結末が待っている

351ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 15:25:21.03ID:j2kokeD70

だからあ
緊急性のある状況を描いたストーリーと
コツコツ繰り返しのRPGのゲーム内容とは
うまく合わせることが不可能だろ?

552ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 15:50:46.61ID:ckbCSI6r0

まあ、自由に展開を選択するという話の流れではないな。

541ゲーム好き名無しさん2013/06/16(日) 19:15:36.72ID:8KgckQky0

シナリオライターの質次第でプレイヤーの行動がどう絡んでも先が知れる場合もあるけどな
例え一本道だとしてもいいシナリオなら初見は充分楽しめるね

283ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:26:15.76ID:yjq66NlB0

>>281
いや、そうじゃなくてアクション操作派って
事あるごとにアクション操作にするだけで全て解決する
みたいに言うじゃん。何も解決してねえのに。
しかも常にノープランだし。

163ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 03:39:55.43ID:0Z1P9yA50

RPGツクールだと自分で楽しめないからな。

345ゲーム好き名無しさん2013/05/16(木) 05:22:03.50ID:SBcJC9mL0

だから、ちゃんとプレイヤー視点があれば
キャラと共感、自分を投影するキャラや一体感なんか
無理に作る必要ないんだよな。

プレイヤーキャラがキャラクターシートがわりで
自分の分身であればいいだけだから。

33ゲーム好き名無しさん2012/01/21(土) 13:54:52.50ID:GDd6pq7Y0

それしかないんじゃなくてそれをRPGと呼ぶ

427ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 13:52:47.01ID:eQV+HEsQO

選択したかどうか認識できないような分岐なんて理不尽さしか感じねーよ
つか分岐のフラグがどれか分からないならプレイヤーから見ればランダムと変わらないだろ

712ゲーム好き名無しさん2017/07/21(金) 15:26:01.41ID:/VI6/Xbf0

物理エンジン活かしてたゲームというとアクションだけどRBPくらいかなぁ
自作モードでパズルだのシューティングだの作ってた人いたw

751ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 01:39:02.56ID:k5E4Ij8A0

そんな抽象的な御託はいいから具体例をひとつ挙げろ
それで済む話
オープンワールドでも存在するクエストは限りがあるのだから、それを探し出し攻略するためにおまえの言う試行錯誤をする必要があるのだが
おまえのいう「不自由なゲームの定義」に該当するのはマインクラフトのような本当に特定の目的がないゲームぐらいしかない
現代でも主流ではない
サンドボックス系でも亜流ははっきりした目的があるのが大半だからな
DQビルダーズでもポータルナイトでも

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